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トゥームレイダー プロフェシー 【とぅーむれいだー ぷろふぇしー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 ゲームボーイアドバンス 開発元 UBI Soft Milan 発売元 UBIソフト 発売日 2002年12月6日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 『トゥーム』らしさは健在致命的な単調さ トゥームレイダーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 女トレジャーハンター「ララ・クロフト」が活躍する『トゥームレイダー』シリーズの国内発売第6作目。 過去作とのストーリーの繋がりは無く、外伝的な位置付けである。 海外ではゲームボーイカラー用タイトルとして『Tomb Raider STARRING LARA CROFT』(2000年)と『Tomb Raider Curse of the Sword』(2001年)の2作品が発売されており、日本では初めての携帯機向け作品となる。 尚、本作の開発はCore DesignではなくUBIソフト傘下のデベロッパーの1つで、イタリアのミラノに拠点を置くUBI Soft MilanがEIDOSからのライセンス許諾を得た上で作られている。 ストーリー 「本物の魔法」 その言葉が、頭上にそびえる険しいスウェーデンの山々を見つめるララの頭の中にこだましていた。 魔法とは、超自然の大いなる力である。様々な文化や時代の伝説によれば、それは実在していた。 ララは中世の神秘的な学者の書いた、忘れられしエゼキエルの古文書を読み解こうとしていた。 そして、すぐさま、その伝説の世界に魅せられててしまったのだ。 そして彼女は今ここにいる。黒き石を捜し求めて…。 それはかの13世紀の学者によればウルフファング峰と呼ばれる、凍てついた頂のどこかに隠されているという。 魔法とはいったい何であったのか、それは今もなお力を保ち続けているのか、その答えを求めに来たのだ。 (プロローグより) 特徴 これまでPCや据置機で展開されたシリーズを携帯機に落とし込むべく、過去作から様々な変更点がある。 ステージは見下ろし型視点による3D表現となっている。 初期装備は恒例のピストル(弾数無限)のみ。ゲーム中盤以降に2種が追加入手できる。 ボタン数の減少により、「歩く」「前転」は廃止されるなど操作が簡略化された。 Aボタン ジャンプ Bボタン アイテムを拾う・スイッチを押すなどのアクションを起こす。銃を構えている際は発砲する。 Rボタン 銃を構える/仕舞う Lボタン 押している間はダッシュ移動となる。『3』で初導入されたものと同じくゲージ制となる。 評価点 シリーズの「らしさ」は健在 ララの象徴である二丁拳銃や「ジャンプしながらの銃撃」「縁に掴まってぶらさがり移動」等、シリーズ経験者がイメージするララのアクションを可能な限り踏襲している。 襲い来る敵を倒し、次の扉を開けるためのスイッチを探し、即死トラップを避けつつイベントアイテムを入手するという大まかなプロセスも同じである。 初心者向けの難易度となり、間口が広い スイッチを押すと、扉が開いたりトラップが解除された場所へカメラが自動スクロールするため次に進むべき方向が分かりやすい。 弾薬やメディパックは順当に進めれば過剰なほどに余るため、それらの不足により詰むという状況は起こらないだろう。 問題点 とにかく単調な展開 本作に登場する遺跡はスイッチが異様に多く、大袈裟でも何でもなく20~30秒ほどのサイクルで「目についたスイッチを押す → 変化の起こった場所へ向かう」の繰り返しである。ハードの制約で仕方ないとはいえ、過去作にあったような大掛かりで頭を悩ませるようなステージ固有の謎解きは皆無。 行く手を阻むトラップも、トゲ床(即死)と一定間隔で噴き出す炎(一定量ダメージ)のみ。坂の概念がない為か、お馴染みの「大岩ゴロゴロ」もオミットされている。 敵の種類が「狼」「スケルトン戦士」「ローブを纏った魔法使い」「影のような魔物」の4種(+色違い)と少ない。戦い方もスケルトン戦士を除き「適当に距離を取りながら銃撃」で事足りる。 本作の舞台となる遺跡の場所はスウェーデン・カンボジア・イタリア・ルーマニアの4つだが、グラフィックが無個性で遺跡毎の違いが感じられない。 緑や水場など、過去作に倣った個性付けの手法があるはずだが、容量の都合だろうか。 画面が小さいことによる弊害 ララを中心として表示される周囲のエリアが狭く、地形を把握しにくい。特に「画面下方向にジャンプやダッシュしたら奈落の底へ直行」という事故死が起こりがち。 ゲーム再開のパスワードはSTARTボタンでポーズをかけるといつでも確認可能だが、英数字4文字と簡単な分、弾薬やメディパックの数は記録されず初期状態となる。 ボリュームは初見でも3時間を切る程度であり、頑張れば通しでクリアできるプレイ時間ではある。また、前述したように拾えるアイテムは潤沢なので、死んだマップの入口から初期状態でリスタートしても然程苦戦しないようなゲーム設計となっている。 総評 シリーズにおける本作の発売タイミングとしては『5』の次であり、ほぼ同じゲームエンジンでシリーズを重ねてマンネリ極まっていた時期である。 本作も単調な展開のせいで作業感あふれる作品になっているのは残念。 謎解きよりも移動自体がメインになった結果、プレイ感は「二丁拳銃を持った『プリンス オブ ペルシャ』」と言うべきかもしれない。 しかし過去作品に対し、スペックや容量で劣る携帯機にうまくシリーズ要素を落とし込んでいるのは確かである。 シリーズ初心者向けとして考えれば悪くない作品だろう。 余談 本作が外部開発となったのはCore Designが『Tomb Raider Curse of the Sword』の開発を終えるやいなや、シリーズ本編の最新作『美しき逃亡者』の開発に着手しており、開発ラインに空きがなく人員も回せない状態だったことから外部デベロッパーの力を借りることになった。 そこで携帯ゲーム機のソフト開発のノウハウに長けたデベロッパーにコンタクトを取る過程でUBI Soft Milanの名が上がり、そちらに委託する形で開発が進められた。
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とんがりボウシと魔法の365にち 【とんがりぼうしとまほうのさんびゃくろくじゅうごにち】 ジャンル コミュニケーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 アクリア 発売日 2008年11月13日 定価 4,800円(税5%込) プレイ人数 1~4人(通信要素あり) セーブデータ 1つ レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 スルメゲー ポイント 肝要素の楽しみ方を説明してくれないスローライフというよりふしぎ事件がメイン とんがりボウシシリーズ魔法の365にち/魔法のお店/おしゃれな魔法使い/魔法の町 概要 登場人物たち メインキャラ サブキャラ プレイヤーがとれるアクション 時間との連動 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 コナミ発売のコミュニケーションを主軸にしたゲーム。 ふしぎな世界に招かれたプレイヤーは魔法学校での生活を満喫し、ふしぎな事件を解決していくことになる。 舞台は魔法学校のある世界であり、近くには商店街、銀行、学生寮、採取がおこなえるキノコの森や洞窟、釣りができる川や海、孤島もある。 スローライフゲームの性として、どうぶつの森シリーズとどうしても比較されがちであり、当然ながら後続タイトルとして共通しているシステムも多い。 しかし、「どうぶつの森」シリーズとファン層が全く一致しているわけでもない。どうぶつの森シリーズの『カブ』をさらに発展させた『ベリー』、個性的なキャラクター、何より不思議事件や音楽、幻想的な世界観が特徴的なとんがりシリーズを熱心に推しているユーザーも数知れず。 現在、『365にち』含むタイトルやサウンドトラックはフリマアプリで高騰しているが、これは3DS『魔法の町』を最後に制作チームが解散してしまい、長い間最新作がリリースされていないことが理由の一つとして挙げられる。 登場人物たち メインキャラ プレイヤーの分身 性別、外見、名前、誕生日をある程度設定できる。誕生日には独自の星座が当てはめられていて、それら一つ一つに「生まれ持った性質」が割り当てられていてなんともユニーク。(*1) 作ったキャラの設定変更を後からは出来ないが、複数人をキャラメイクして入学させてもよい。キャラそのものをまっさらにしたい場合は学校そのものを作り直すこととなる。 複数キャラの間で、クラスメイトからの好感度や受けた授業内容、成績は共有できない。 金銭や手持ちアイテムも共有はできないが、自分の部屋に置いてもう一人の自分に拾わせるなどすれば、持ち物の貸し借りは出来る。 校長先生 プレイヤーが入学手続きの際に最初に会話することになる。 町の過ごし方や基本操作について最初に講義してくれる人物であり、一定期間に一度、魔法使いとしての評価を行ってくれる人物。 基本的には塔にいて(*2)、プレイヤーにふしぎ事件発生に必要な「鍵」を渡してくれる。 なお昼の時間帯は太陽のような外見だが、夜は三日月のような外見になる。 サブキャラ 先生たち 天狗を西洋風にしたようなドルイドン先生、カカシのようなミスキーキー先生、吸血鬼のようなリカルド先生、骨格標本のダグラス先生が在籍。 魔法学校で教える教科は「つえまほう」「おまじない」「まほう語」の3つで、それぞれドルイドン先生、ミスキーキー先生、リカルド先生の管轄となる。 ダグラス先生は課外授業担当。課外授業はふしぎ時間の時のみ開講される。それ以外の時期は講堂の横で眠っている。 街の人々 街の施設として薬屋、花屋、銀行員、服屋、家具屋、バーがあり、お店ひとつにつき店員さんとなる専用キャラがいる。 クラスメイト 1週間ごとにひとりがぬけてひとりが新たに転入してくるシステム。一度に町にいられるのは原則9人。 話し続けたり、問いかけに対して向こうの喜びそうなことを答えると好感度が上がっていく。 逆に魔法でいたずらしたりしていると、いたずらに使ったプレイヤーの分身が嫌われてしまう。 仲がいいキャラはある程度の期間引きとどめることが可能。 町全体にふしぎな事件が発生するとプレイヤーに知らせてくれる存在でもある。 クラスメイトに「草むしり」「会話」などを目撃されると、噂話として広がるシステムがある。 世界観に合わせたためか動物だけではなく器物や食物、架空の生物といったモチーフが採用されているクラスメイトも多い。 NPCの発言は字幕で繰り広げられるが、音声はいわゆるハナモゲラ語で代用される。 プレイヤーがとれるアクション 杖の変形 Rボタンか下画面の右上にあるアイコンにタッチすることで、素手→スコップ→釣り竿→捕虫網→ジョウロ→素手…と切り替え可能。 Xボタン 杖や素手にまつわるアクションができる。素手だと近くのクラスメイトを呼ぶことができ、スコップだと目の前の場所を掘る、釣り針を投げる、捕虫網を振る、花に水をやるといったアクションができる。 ベリーや木の苗はスコップを持っていないと埋めることができない。 ジョウロでは花の世話が可能。また枯れた花も1日たつまでに水をかければよみがえらせることができる。 園芸 育てられる植物はお花、ベリー、樹木の3つ。いずれも園芸屋で取り扱っているが、ベリーや木は苗として購入することになる。 お花はガーデニング、部屋の置物に使える。また特定の場所に植わっていると花の色が変色する。 ベリーの実は薬屋で風邪薬を作ってもらうときに必要となる。また時折やってくる家具の行商屋が高値で買い取ってくれる。 ただしベリーの実を1日以上持ち歩くと腐ってしまう。腐っていないうちはスコップを使って植えておけば苗にできる。 成長した木のまわりにはキノコが生えてくる。またセミ、カブトムシ、クワガタといった虫も寄ってくる。 ベリーと木の苗が枯れずに成長するには、周囲になにも生えていない土壌が確保されている必要がある。 釣り Xボタンで釣り針(餌は不要)を投げる。水中に釣り針があるときにXボタンで「段階的に手繰り寄せ」、Bボタンで「引き上げ」になる。 Bボタンで魚を釣り上げることは出来ない。 Xボタンで手繰り寄せている間は魚影が寄ってくる(魚影は波紋状に現れる)。食いついた後はXボタンで岸まで針を引き寄せることができれば釣り上げ成功。 魚が引っ張ってしぶきがたっている時にXを連打してしまったり、針に食いつかせた状態であまりにも長い時間がたつと逃げられてしまう。 あまりにも逃げられる判定が分かりづらかったためか、次作「魔法のお店」以降では逃げられる判定の時は吹き出しが出るようになった。 まほう語 ゲーム中の世界のオリジナル言語。象形文字のような文字がめいめい何かしらの意味を持ち、これらの組み合わせで意思疎通をはかれる。 be動詞や接続詞に該当する語は存在しない。文字順が文法における重要要素な模様。述語が最後に来ることが多いので、日本語と似ているところがある。 普通に生活している分にはまず使わないが、特定の不思議事件ではまほう語「しか」喋れない生物が登場するため必要となる。 字幕にもこの象形文字が使われるため、文字の意味をあらかじめ知っておくなどの対策は必要。 魔法使いに変身 時計回りに回転すると魔法使いに変身でき、逆に反時計回りに回転すると魔法使いの服装を解除できる。 杖魔法・おまじない 魔法使いに変身しているときのみ行使可能。 杖魔法は、杖に呪文を正しく唱えると魔法を杖に籠めてから使うことができる。Xボタンで飛び道具のように発射し、着弾した対象にさまざまな効果を発揮する。 おまじないも同様に正しく呪文を唱える必要があるがさらに手順が必要な場合が多く、効果範囲や継続期間も広い。 具体的には特定の場所を決められたように移動する、おまじないをした後にアイテムを手に持ち消費する等が必要。 授業で習っておけば呪文がノートに取られる。習っていない呪文・おまじないも一応使うことはできる。 持ち物 主人公は常にバッグを持ち歩いているようで、下画面左上のアイコンから15個までアイテムを持ち歩くことができる。 アイテム移動はタッチペンで行える。カバンアイコンから取り出し地べたに置くと、置いたり植えたりできる。キャラのもとに持ってくると手に持ったり装備したりできる。会話中にかざすとその持ち物を目の前の人に譲渡できる。 スタートボタンで地図や持ち物、いままで習った魔法、学生証を確認できる。 時間との連動 内蔵時計との連動 DSに設定した日付と時刻と本作の世界は連動している 朝・昼・夕・夜、春夏秋冬によって空や遠景の様子、周囲に生息する生物や植物の様子が変わる。 春夏秋冬はそれぞれDSの日付の3~5月、6~8月、9~11月、12~2月と対応しており、冬季であるほど日の入りも早くなる。 なお、商店街や銀行の営業時間は9 00~23 59で固定。 授業 教室の前に立つ先生に話しかけることで授業が開始される。 授業にかかる時間は1分程度。最後に先生から授業内容に関係するクイズを出される。 1時間経過するごとに先生が入れ替わり教われる科目が変化する。 職員室にいるドルイドン先生に話しかけることで、授業を受ける時間を8 00~20 59か、12 00~23 59か選べる。 設定した時間外には授業は受けられない。 1週間たつごとに授業の内容がローテーションの要領で変化していく。 ふしぎ時間 校長先生からもらった鍵を使うか、特定の時期になると発生するイベント。 鍵を行使できるのはおおむね月の上旬が目安(それ以外で使うことができない。)。逆に時期で発生するふしぎ時間は月の下旬が目安。 この世のものではない不思議な生物が出現するほか、授業はダグラス先生の課外授業しか受けられなくなる。 ふしぎ時間は始まってから日付が変わるまで続く。 ふしぎ事件 ふしぎ時間の後に、一部の異世界からの生き物がこの世界にとどまって発生するイベント。 プレイヤーは何かしらのことをして、異世界からの生き物を満足させるようなことをすれば解決となる。 ふしぎ事件に挑める期間は1週間程度。解決の可否にかかわらず、ふしぎ事件が発生するごとにその内容が変化する。よって、クリアし損ねた事件に再挑戦できるのはかなり先になる。 評価点 授業の演出 授業を受けるたびに、プレイヤーができることが増加していくため序盤のモチベーションになる。 DS上画面を黒板に見立てて板書が行われるので一種の臨場感もある。チョークを黒板に叩きつける音や、書き跡を黒板消しで消す音も盛り込まれている。 ゲームの中の世界でも何かしら有意義な行為をしている感じになりやすい。規則正しく生活したい人にはありがたい仕様。 杖が変化するシステム 釣竿、シャベル、じょうろを持ち替える必要がなく手軽。 BGM 特にキャラクター自身がゲーム中で流れるBGMを聴いていくことで次第に音楽を覚えていく(*3)というシステムがある。これはなかなか当時のゲームとしては珍しい。 覚えた音楽は口笛または所持している楽器で演奏できる。クラスメイトもそれぞれ得意な楽器(口笛も含む)が設定されておりセッションすることも可能。 クラシックの名曲のアレンジが数多くアレンジされている。時間帯、天候、さらには場所によっても変化するため、本作のデータとして収録されているBGMは非常に多い。 マップも決して広くなく据え置きの状態ではあるものの、本作の通常プレイで用意された楽曲数は20以上。 演奏するために用意されたオリジナルの楽曲は50程度ある。 学校のチャイムのカスタマイズなど力を入れている。 真新しさが無いという見方もできてしまうが、聞き減りのしにくいクラシックの名曲を上手に編曲しつつ情景に落とし込んである。 春の午前中にヴィヴァルディの春が聞けたり、夕方の浜辺でベートーヴェンの悲愴が流れたり、夜の学校のジムノペディ、ショパンのノクターン、怪しい雰囲気のふしぎ時間では胡桃割り人形が流れたりする。 ふしぎ事件の存在 任意で起こせるものとは異なり、季節の一定時期に強制ふしぎ時間に突入することで発生するものもある。 これらのタイプの不思議事件は、基本的に発生時期が月末に集中しており「突然ふしぎ時間が始まった」というワクワク感を演出してくれる。 ふしぎ事件の内容も多様。アイテムを集めるだけでなく、学んだ魔法を駆使してアクションゲームのようなことが出来たり(*4)、学んだ魔法語を生かして頭を使える場面もある。 プレイヤーがどの程度街を見て回ったかが攻略難易度に影響するので、プレイヤーのそれまでの行動に意味が生まれるし、数だけでも40を超えるため遊び尽くすのには相当な時間が必要。 街の住人の人間性にせまるイベントも多い。作業的に話していた人物の意外な一面を垣間見れるケースも多い。(クラスメイトはその限りではないが)。 季節感 街が季節に応じて装いがだんだんと変わっていく。 新年、肝試し、クリスマスといった最低限の年次イベントは備わっている。 上述のようにBGMも季節に対応している。 クラスメイトの服も多少季節によって変動していく。 クラスメイトについて せりふ回しが電波という問題点(後述)もあるのだが、主人公の行動を反映させたリアクションは多い。 自分の部屋に連れていけば、なにかしらのコメントを入れてくれる。 魔法使いに変身していると、何かしらの魔法でいたずらしてきたりする。 賛否両論点 あえてゲーム中で説明されないシステム ゲームの過ごし方に関してはゲーム中は最低限の説明しかしてくれない。部屋の作り方、ふしぎ事件の起こし方、音楽の聴き方、まほう語の使い方は慣れて覚えていかなくてはならない。(*5) また、物価が高く、用意された金策を活用しなければ腰を据えてプレイすることが前提となるだろう。(*6) ふしぎ時間 プレイヤーが自発的に引き起こすタイプのふしぎ事件は、事実上各月の上旬でないといけない制約があるのだが、この説明もされていない。 具体的には 、『イベント開催中』、『季節事件の一週間前』は鍵を使ってふしぎ事件が起こせない 。 ゲーム中では、「扉のむこうの世界で誰かが使っているのだろう」というものすごく抽象的な理由が返ってくるため、DSの通信状況に原因があると誤解したプレイヤーも多かっただろう。 ふしぎ事件も解法が分かりにくいことが殆ど。発生中はクラスメイトの発言が変化するので、それを参考に闇雲に動きまわり、セリフの変化などを確認しつつという事態になりがち。 他には、家具屋に行かないとそもそも箒に乗れることに気づけなかったりする。 クラスメイトの転入・転出 とにかくクラスメイトの種類が多い。多いことは良いことともいえるが、ひとりひとりの印象が浅くなってしまうのは事実。 彼らを全員登場させんが為に1週間ごとに入れ替わるように出来ている(最古参が転出し、新しいキャラが転入)ので、自分の周りの環境が落ち着かない。 コンパチキャラ、しゃべり方の流用も所々に見られる。セリフの端々で挟み込まれる口癖で一応の差異は付けられているが。 「どうぶつのもり」シリーズに極めて酷似したデザインやコンセプト。 ゲーム内容自体は差別化はきちんと図られているが、コナミから他社の作品に類似したデザイン・内容の作品が出されたことが過去にもあったので、その点では賛否両論であった。 ゲームとしての着地点は異なるほか、「おいでよ」ひいては「街へいこうよ」と比較してもUI面で優れている点も多々あるため一概に同じ種類のスローライフと一緒くたにすることはできない。 問題点 処理落ちが著しい 学校の屋根は常にアニメーションしており、 かつ商店街は3Dモデルが集中して過密状態にあるためか、学校の両側に花畑でも作ろうものならすさまじいラグが発生する。 ナンバリングタイトルの次回作「お店」「おしゃれ」「町」でもラグ問題は解決されておらず、むしろ悪化の一途にある。 ふしぎ時間以外の楽しみが弱い 魔法学校で魔法を教わろうにも数は限られているし、生き物を捕まえようにもざっくりとしたことしか登録できないし、生徒と仲良くなろうにも時間制約があって、大勢を永久的に引きとどめることはできない。よってスローライフは確かに送れるのだが、ものすごくさびしい生活になってしまう。 そんな中、授業を受けて、花を育てて、季節によって若干変わる虫・魚・キノコを集めて…といったことのみだとどうしても飽きる。 よって本作を楽しむためにはふしぎ事件が重要なシステムだったことは間違いないのだが、とにかくこの事件に遭遇しづらい。その方法があるにしても説明されていないし、一定時間待つことを強要される面倒くささがある。お子さんの中には、気づかずに投げてしまったプレイヤーもいたのではないだろうか。 万人に対応していないプレイ時間設計 ふしぎ時間には、決まった時間帯でないとクリアできないタイプ、クリアするまでに最低でも3日分の時間を確保しないといけないタイプもある。クリアしなかったことによるペナルティこそないが。 学校の先生が主催する季節イベントに関しては、1ヶ月近く前からしつこくアナウンスされる。アナウンス内容は直前までほとんど変化しないので、いつ起こるのかもわからない。 せっかく学校に予定を記せそうな掲示板があるのに、こっちには何も書かれていない。カレンダーの機能も無い。 移動・ゲームの終了方法 川をまたぐ方法が存在しない。箒に乗れるようになっても、徒歩の時と同じように橋の上を渡らなくてはならない。 次回作『魔法のお店』ではターボ機能と川を越える機能が追加された。 学校からきのこの森は距離で言えば相当近いところにあるのだが、川に架かる橋を渡って、森をよけて…などすることから道のりとしてはかなり遠くになってしまう。 終了する際も学生寮の扉に帰ってセーブしなくてはならない。セーブすると必ず現実世界に戻る演出が入る。これはこれで粋な演出ともいえるが、実際は長期間やればやるほど面倒くささに拍車をかけてしまっている。 SELECTボタンを押すと一部イベント中でない限りどこからでもセーブができる。 扉を調べたときに「つうしんのへや」「ふしぎじかん」「セーブ」の選択肢があるが、デフォルトでカーソルオンされているのが、「つうしんのへや」。 この通信は人によっては全く使わないのだが、Aボタンを連打するとうっかり選んでしまい、「通信のためにとびらを開ける動作時間」+「通信に必要なロード時間」+「通信モードのキャンセルに要する時間」+「扉を空けてもとの世界に戻るまでの動作時間」をロスしてしまう。その間合計20秒程度。 おまじないで扉を呼び出すことも可能ではあるが、その際に消費するレアアイテムの入手には手順が必要。 墓の前に『くろいマーガレット』を植えると数日後に黒いマーガレットに変化するのだが、これ以外の入手方法がムシや魚の特定サイズを書に登録した時のみとやや入手が大変。続編では序盤でもまとまった数店で購入できるようになった。 孤島というロケーションに行く方法が、マッハというキャラの運転するタクシーしか存在しない。片道の所要時間も30秒ほどかかる。なおこの間ロードしているわけではなく、これにさらにロード時間が加算される。 虫取り 正面に向けて網を振るうのではなく、薙ぎ払うように網を動かすので慣れるまでにやや時間がかかる。 捕獲時間を実質増加させられる『くものす』の魔法があるため、捕獲が圧倒的に困難なムシは夏限定のスカイフィッシュや初春のプチプテラノドン、洞窟レアポップのつちのこ、マンドラゴラ程度。 アミの扱いづらさを度外視しても金策としては圧倒的なバランスブレイカーな側面を持つ。 「ふしぎ時間」にポップするエノキモドキやキノコの森にほぼ確定湧きするオニヤンマを乱獲してしまえば数分で手持ちが宝石でいっぱいになる。 釣りに関して 釣りに関してはややクセっ気があり、どうぶつの森のようにタイミングを見計らってキーを押す形式ではなく、実際の釣りのようにエサを奪おうとする魚に対し、ルアーを引かねばならない。 ただキーを連打しているだけは糸をちぎられてしまうため、水しぶきが出ている時は連打を一度やめなければならない。 洞窟や孤島などは、遠くに波紋がポップすることがある都合上、視認することができず糸を切られて一方的に逃げられることもしばしばある。 ちなみに水しぶきはコモンの下魚でも出るため、時間がかかり釣りは虫取りにくらべ、とてもコスパが悪い。 しかし次回作以降では『料理』の登場により重要性が増し、焦りマークが出るようになったことにより釣りの利便性がやや上がった。 手紙関連 不必要な手紙は削除するほかない。ライバル作品ともいえる「おいでよ」では役場で預かってもらうことができたが、とんがりボウシでは不可。 郵便猫と話をすると、手紙がいっぱいの場合、「整理をしましょう」とだけしかtipsが出ないので、捨てる以外の選択肢があると誤解されがち。 直接アイテムをプレゼントできるためか、アイテムを手紙に添付することができない。 荷物関連 持ち物を一括で移動できないことが多い。 物を売ったり銀行との貸し借りする場合は一括でできるのだが、物を買ったり拾ったり、人に預けたりする場合はひとつずつとなるケースが多い。 特に物を渡すときは、毎度毎度同じ会話を送ってから、渡すかどうか、どのアイテムを渡すかの選択肢に回答しなくてはならない場合もある(キノコなべ大会にて、材料のキノコや魚介類をひとつひとつ鍋に投げ入れるくだりが顕著)。 虫・魚を獲ることも出来るが、捕まえただけでは自動登録されず、塔にいる百科事典に一匹ずつ食べさせなくてはならない。 こまめに部屋の手入れをすればいいが、キノコが勝手に生えてきてしまう。このキノコが多すぎると部屋に荷物を置けなくなってしまうため、お部屋を飾りつけるプレイングの足枷になっている。 邪魔なキノコや雑草は拾って「ゴミ箱に捨てる」か、墓石の魔王に依頼して撲滅してもらわなくてはならない。 クラスメイトのセリフ設定が上手くいっていない 「恋愛」「大人になることの意義」といった哲学的な話題が多い。恋愛はともかく大人になることの話題は多少は読み応えはあるのが救いだが。 あくまで何をしゃべってくれるかは機械的に判断されているので、脈絡が無い話になることも多く電波な印象が強い。 授業中に回してくる手紙が特に電波。ひとことでまとめるなら「胸が熱い。これって恋かしら?」という内容なことが多く、少なくとも授業中に送られても反応に困るもの。 道具アイテムが杖に一括されている都合上、Rボタンで狙った道具に変更するのに少し時間がかかる。 杖を使いたいのにRを押しすぎてスコップにしてしまうとまた一周する必要があり、やや面倒。 バグ・不具合 連れ立って歩いているときにお店に入ろうとすると、キャラクターが嵌って動けなくなることがある。 釣り針を投げた位置と自分との間に岩などがあると、Xボタンでは釣り針が引っかかって引き戻せなくなる。 厳密に言えば、ルアーを引き上げる都合上、 どうぶつの森シリーズとは違い岸辺にきっちり密着していないといけない 。 『ルアーが引っかかっちゃった』でXで牽引したときに警告してくれるが、魚がひっかかった後に立ち位置を警告されて釣り失敗になるのはやや本末転倒ぎみ。 こちらはゲーム進行に特に影響はないが、衣装店のモン・パリから出て南に進むと、モン・パリの外観のグラフィックが地面に埋もれる。 「どうぶつの森シリーズ」では、住人を意図して数秒間押すと怒られて好感度が下がるが、 とんがりボウシの場合はメニュー画面を開いて放置していて数秒間住人がぶつかるだけで「進路が塞がれる嫌がらせ」とみなされる。 階段でも、向かい側から登ってくる住人に気付かず長時間スタックしてしまうことによる不幸な親密度の減少事故は起こりえる。 メニューを開いて魔法言葉を入力中ももちろん起き得ることなので、教室内で悠長にメニューを開いていると好感度がダダ下がりになってしまうことも。 ハロゲンデパートの店員やデイジーなども「少し触れただけ」、あるいは「メニューを開いているだけで」お邪魔でしたか?と注意してくるので少し煩わしい。 総評 ジャンルが似通っていることからどうぶつの森と比較されることも多いが、魔法や架空言語、異世界的な雰囲気等、本作オリジナルの要素もしっかり取り入れられ差別化されている。 ただそのオリジナル要素を楽しむためにいろいろとプレイヤーが自力で学んでいかなくてはならない部分が多く、発見する面白みを考慮したうえでも、真価を発揮するまでにかなりの時間やりこむ必要があるのが欠点である。 余談 音声は8人ほどの声優が担当。結月ゆかりのCVである石黒千尋氏、東北ずん子のCVである佐藤聡美氏も出演している。 本作が人気を博したためかシリーズ化され、続編として『とんがりボウシと魔法のお店』『とんがりボウシとおしゃれな魔法使い』『とんがりボウシと魔法の町』の3作が発売されている。
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Xbox360ソフト一覧 現在は安価対象に含めていません。 ただ、突発的に配信する可能性はあります。 (塊魂あたりは既に数回放送してますしw) ◆ア行 作品名 購入金額 円 ◆カ行 作品名 購入金額 円 ◆サ行 作品名 購入金額 円 ◆タ行 作品名 購入金額 トラスティベル ~ショパンの夢~ 750円 ◆ハ行 作品名 購入金額 BIO HAZARD 5 7,000円 ビューティフル塊魂 定価 ◆マ行 作品名 購入金額 円 ◆ラ行 作品名 購入金額 LOST PLANET -EXTREME CONDITION- 1,500円 ◆ワ行 作品名 購入金額 円 -
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編集する方・何か意見等ある方はスプラトゥーン総合スレへお願いいたします。 このページの内容は2024/2/22に配信されたVer.7.0.0を基準にしています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 スプラトゥーン3 【すぷらとぅーんすりー】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 Nintendo Switch メディア ゲームカード/ダウンロード販売 発売・開発元 任天堂 発売日 2022年9月9日 定価 6,500円(税抜) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント シーズン制導入による更新頻度・追加要素のボリュームの変化ストイックさが増したサーモンラン正面からのぶつかり合いになりやすい新ステージ スプラトゥーンシリーズ初代 / 2 / 3 概要 主な変更点・追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スプラトゥーン』シリーズの3作目。前作『スプラトゥーン2』から5年ぶりのスプラトゥーンの新作であり、NintendoSwitchでは2作品目となる。 久々のスプラトゥーンシリーズの新作であったためか、ファンからの期待は大きく、発売後3日間で(パッケージ版・ダウンロード版合わせた)国内販売本数が345万本を突破し、Nintendo Switchソフトの発売後3日間の国内販売本数として過去最高の記録となった。 本作ではシーズン制を採用しており、3ヶ月に1回にアップデートが行われる。なお、アップデートはシーズン変更の前日に行われるが、便宜上バージョンとシーズンを並べて表記する。 Ver.1.x.x 2022秋 Drizzle Season Ver.2.x.x 2022冬 Chill Season 2022年11月30日配信 レート制のマッチ「Xマッチ」と、新たなサーモンランのイベント「ビッグラン」が追加された。 Ver.3.x.x 2023春 Fresh Season 2023年2月28日配信 「チャンネル」の機能とサーモンランの新イベント「バイトチームコンテスト」が実装された。追加コンテンツ第一弾「ハイカラシティ」が配信された。 Ver.4.x.x 2023夏 Sizzle Season 2023年5月31日配信 「イベントマッチ」が実装された。また、バンカラマッチ(オープン)でバンカラパワーが計測されるようになった。対戦BGMが3曲追加された。 ver.5.x.x 2023秋 Drizzle Season 2023年8月31日配信 一部のギアで「着こなし」ができるようになった。対戦BGMが2曲追加された。 ver.6.x.x 2023冬 Chill Season 2023年11月30日配信 バンカラマッチ、Xマッチの仕様が変更された。対戦BGMが2曲追加された。 ver.7.x.x 2024春 Fresh Season 2024年2月22日配信 追加コンテンツ第2弾「サイド・オーダー」が配信された。 「着こなし」方が追加。対戦BGMが2曲追加された。 主な変更点・追加要素 世界観 バンカラ街 本作の舞台は、前作までのハイカラ地方から離れたバンカラ地方にある「バンカラ街」。 本作の舞台は前作や前々作と比べて、建物がひしめき合っており、混沌としている。 また、最近になってタコが地上に進出してきたハイカラ地方と違い、バンカラ地方では古くからイカとタコが共存している。これはバンカラ地方が荒れた土地ばかりでナワバリを争う余地が無かった為。 前作の最終フェス「秩序VS混沌」で混沌が勝利したのを受けたものとみられる。 バンカラジオ 前作の「ハイカラニュース」に代わるゲーム開始時のイベント告知。 本作では、新たなアイドルユニット「すりみ連合」が登場。 オクトリングの「フウカ」とインクリングの「ウツホ」、マンタの「マンタロー」の三人で構成されている。決め台詞は「ほな カイサン!」 プレイヤーキャラの仕様 本作では最初から「インクリング」(イカ)と「オクトリング」(タコ)の両方が選択可能。 性別にかかわらずその種族の髪型を全て選べるようになったほか、姿に関わらずすべてのボトムスを履けるようになった。 種族・性別ごとにボイスや眉が違うなど、自由にカスタマイズできない要素もある程度は存在する。 主人公のパートナーとして「コジャケ」が行動を共にするという筋書きになっており、この相棒コジャケの髪型を選ぶことができる。 普段は町中で主人公と別行動でくつろいでいる(*1)が、ヒーローモードでは文字通りパートナーとして共闘する。 ゲームシステム全般 ゲーム開始時のニュースのスキップ 今作の「バンカラジオ」は前作までの「ハイカラニュース」と違いスキップすることができる。ただしフェス期間中や一部の重要なニュースはスキップできない。 前作ではゲームを起動するたびにスキップできないニュースが発生し、ユーザーから不評であった。 ブキ購入に関する変更 本作では「ゲソ」(オカネ)ではなく「ブキチライセンス」チケットを1枚消費してブキを購入する形となっている。 ライセンスはランクアップ時と、ブキの「じゅくれん度」(後述)を0から1に上げたときに1枚獲得できる。 ランクが上がるにつれ交換可能なブキが増えていく。 規定のランクに達していない場合でも、チケットを3枚消費することで解放できる。 前作引継ぎ特典である「ゴールドブキチライセンス」ならランクに関わらず全ブキ種の中から1枚で1種類と交換できる。 新しいキャラクター・コントロールの追加 イカロール:地上での潜伏中にスティックを進行方向と別の方向に倒しながらジャンプするか、壁に潜った状態で壁から離れる角度にスティックを倒しながらジャンプすることで発動する。 進行方向への慣性を打ち消してスティックを倒した方向にジャンプできる。また、イカロール中はある程度のダメージを防ぐアーマーが付与される。攻撃をかわすのに便利なテクニックとなっている。 イカノボリ:壁に潜ったままBを長押しすると発動する。 イカノボリを使用すると高い壁を素早く上ることができる。結構勢い良く飛び出すので完全に壁が塗られていなくとも高台に到達可能なので,高い部分にインクが届かない短射程にとっては重要。また、飛び出すときにはイカロール同様のアーマーが付与される。高台で待ち伏せする敵の有利性を弱めることができる。なお、タメのモーション中は移動速度とインク回復速度が激減するので、通常の壁登りと使い分けが必要な場面もある。 スポーン方式の変更 本作では対戦のスポーン地点が「イカスポーン」に変更された。小型の箱からスポーン!と発射される。 一定の範囲内で着地地点を選べるほか、イカスポーンの上でスーパージャンプをすることも可能。 発射直後には3秒間インクアーマーが付与される。 リザルト画面の表示内容の変更 試合終了後に表彰されるようになった。敵を倒した数や味方アシストした数、インクを塗った量、ルールへの関与が高かったプレイヤーが表彰され、金から銅まで最大3つ表彰される。表彰されないことは基本的にはなく、何らかの形で表彰を貰うことができる。 『初代』と同様にゲーム内でも「やられた数」が表示されるようになった。前作同様「スペシャルウェポンの使用回数」も表示される。 「アシストを除くたおした数」はスマートフォンアプリ「イカリング3」で確認可能。 ギア・ギアパワー ギアやギアパワーに関する基本的なルールは前作までと同様。本作のギアパワーは現状ではメインギアパワー・サブギアパワー両方に対応した14種類と、メイン専用ギアパワー12種類。 前作にあったギアパワー「メイン性能アップ」「爆風ダメージ軽減・改」は廃止された。 前作に登場したギアの一部は今作では未実装だが、アップデートで追加されたものもある。 連携スマートフォンアプリ「イカリング3」内のコーナー「ゲソタウン」では、同じギアでもゲーム内で売られるものと違うメインギアパワーが最初からついたオリジナルモデルを購入できる。 後述するように、本作からはスパイキー(もしくはダウニー)に依頼することでプレイヤー自身がギアについているメインギアパワーを任意で変更できるようになった。 + 新たなギアパワー サブ影響軽減 前作の「爆風ダメージ軽減・改」の代わりに追加されたギア。名前通りスペシャルの攻撃は対象外。 アクション強化 本作で新登場したギアパワー。イカロールやイカノボリが強化されるほか、一部ブキのジャンプ撃ちのブレが軽減される。 ギアの仕様変更 ギア注文は「スパイキー」が前作から引き続き登場。前作と比べて成長しており頭身が上がっている。 ハイカラシティでは初代『スプラトゥーン』でギア注文を担当していた「ダウニー」が同じ役割を担っている。 ギアの購入 広場にいるイカと同じ構成のギアを注文でき、翌日以降に受け取れる。 実際に入荷される物はサブギアパワーが少し異なる場合が多いが、「2つ揃い」程度ならそこそこの確率で持ってきてくれる。 下記のスマートフォンアプリ「イカリング3」で注文した特注のギアの支払い・受け取り窓口も担当している。 レア度 本作ではレア度の仕様が一新された。最低のレア度は星0、最高のレア度は星5になった。 星0が従来の星1に対応し星2まではギアパワーのスロットが増えていく。最高でスロット3枠であることは従来と同じ。 星3以降はギアパワーを獲得するための経験値が緩和されていく。 レア度は、持っているギアをお店で再び重ねて購入する、またはスーパーサザエを使用することで上げることができる。 星2までのレア度上昇に必要なゲソは安価、必要スーパーサザエも少量なので実戦レベルにするまでの段階で困る事はあまりない。しかし、それよりも更に高いレア度にするためには多額のゲソ、または多数のスーパーサザエがコストとして必要となるので趣味の範囲。 ギアのクリーニング ゲソと引き換えに選択したギアのサブギアパワーを全て初期化でき、同時に消されたギアパワーと同種の「ギアパワーのかけら」を、1スロットあたり1個入手することができる。 通常、クリーニングにかかるゲソはやや高額(20000G)。時限イベント「フェス」参加者が着用を義務付けられるフク部位ギア「フェスT」だけは例外としてかなり安く(2000G)、その点はゲーム中でも説明がある。 メインギアパワーの変更 前述の通りだが、本作でついに自発的にメインのギアパワーを変更できるようになった。必要個数は45個(メイン限定・部位制限ありのギアパワーの場合は該当ギア毎に決められた通常のギアパワーのかけら3種類を15個ずつ)と多めなので、衣装の外見そのものに好みやこだわりがある人向け。ヒーローモードやamiiboなどの限定ギアを好きなギアパワーで使えるようになった。 フェス参加中の固定装備である「フェスT」も同じように変更可能。この場合のみ、通常のギアと比べて必要個数が大幅に少なくなる。また、別のギアパワーに変更する時に、使用していたメインギアパワーの変更に使ったギアパワーのかけらが返還される。 ギアパワー関係のその他の変更点 既にサブギアパワーが埋まっている場合でも、ポイントを貯めることで何度でもギアパワーのかけらを入手できるようになった。 スパイキー(ダウニー)から広場にいる人のギアを注文した時に、メインギアパワーが注文通りかどうかはランダムになった。基本的には店売りと同じギアパワーを取り寄せるようになり、低確率で注文時と同じメインギアパワーを取り寄せる。 これは自力でメインギアパワーを変更出来なかった前作と異なり、今作はギアパワーのかけらを消費することで自由にメインギアパワーを変更出来るようになったための仕様変更と思われる。 ブキのじゅくれん度の追加 本作ではブキごとに、星0個~星5個で表される「じゅくれん度」の概念が追加された。これは実際の性能は一切変わらないものとなっており、純粋にどれほど使い込んだかの指標を示すものとなっている。 星1に上げるとブキチライセンスを獲得できる。星2以降はステッカーやバッジを獲得できる。 バトルを行うごとに、装備ブキにルール・試合内容・結果などに応じた経験値が入る。星の数ごとに規定の経験値に達すると熟練度の星が増えていく。 このブキの「じゅくれん度」はあくまでバトルで得られる評価であり、ヒーローモードやサーモンランは対象外なので注意。 最高評価である熟練度5を得るには多大な経験値が必要となる。現状の仕様では1160000の経験値が必要となるが、1試合で得られる経験値は例えば制限時間3分のナワバリバトルの場合で800~1400程。バンカラマッチの場合は制限時間5分とより長いだけに経験値もナワバリバトルより多い場合が大半だが、延長やノックアウトによる強制終了などナワバリバトルには無い不確定要素もある。 参加ルールやプレイヤースキル等にもよるが、概ね「熟練度を星5にするには勝率5割で試合時間が3000分(50時間)ほど必要」というイメージを持っておこう。 マイコーデ ブキ・ギア・コーデ・一部オプション設定を、5つまで保存できるようになった。 前作ではamiibo連動の限定機能であった。 キャラクターの見た目以外はスマートフォンアプリ「イカリング3」でも変更できる。 ロビー 本作ではロビーが刷新され、ロビー内でもキャラクターを操作出来るようになった。 マッチング待機中でも移動や射撃を行うことができ、試し打ち場もある。バトル前にエイムを慣らすことができる。 ロビー内には「サンカクス」という店があり、前作の「ロブズ・10・プラー」と同じ役割を果たしている。 本作では新たに「自分含む味方全員の獲得するオカネが2倍」「自分含む味方全員の獲得するケイケン値(ランク用)が2倍」になるフードも追加された。 ロビー内のロッカールームでは自プレイヤーのロッカーや対戦で出会った人のロッカーを見ることができる。 さんぽ案内所 前作までは「その時に試合に使われるステージ」しかさんぽできなかったが、今作では原則として、常に全てのステージをさんぽできるようになった。(フェス限定ステージなどは現状不可) ルールも選択することができる。ステージの構成やルール毎に変わるギミックを確認するのには最適。 また、制限時間も60分になったためゆっくりステージを確認することもできるようになった。 イラスト投稿 『1』のWii Uおよび3DSで展開されていたSNSの「Miiverse」が既にサービス終了しているため、本作では『2』同様に広場内のポストからイラストを執筆・投稿できる。 ジュークボックス Ver3.0.0で追加された音楽を聴ける要素。 ロビーに設置されており、オカネがかかるが安価(100G)でロビーのBGMを変更できる。 楽曲はゲームの進行に応じて追加されるほか、DLCの購入でも追加される。 前々作の「イカラジオ」及び前作の「イカラジオ2」にあった音ゲーは完全に廃止されてしまった。 オンライン対戦 レギュラーマッチ スプラトゥーンシリーズではおなじみ。塗った面積で勝敗を競う、通常の「ナワバリバトル」のみが該当。 バンカラマッチ 前作まであったガチマッチは、本作では名前が「バンカラマッチ」に変更され、また仕様も大きく変更された。 「ウデマエ」の仕様が変更された。 ウデマエは『初代』同様、全ルールで共通となった。 ポイントの獲得量は勝敗や内部レートに加え、試合で獲得した表彰を基に算出される。 規定のポイントを貯めることでウデマエが昇格していく。 ウデマエの階級は前作同様のC-~S+が存在し、S+になると数字が付く。以後は昇格する毎に数字がS+0→S+1→S+2→…→S+50まで増えていく。 C+からB-、B+からA-、A+からS、SからS+、S+の10の位が上がる際に昇格戦があり、3敗するまでに3勝することで昇格できる。昇格に失敗した場合は再び規定のポイントまで貯めなければならない。 本作ではウデマエがシーズン終了時を除いて、試合結果によって下がる要素が廃された。ただし、負け続けるとウデマエポイントが0未満(マイナス)になっていってしまうこともある。下限は-9999ポイント。 当初は一度昇格すると「次シーズン開始」以外の方法ではどうやっても降格できない仕様だった。そのため、実力に見合わない高ランク帯にどうにか辿り着くもまともに戦えず負け続きになってウデマエポイントが無尽蔵に下がるという、通称「借金地獄」もしくは「借金生活」と呼ばれる事態から抜け出せなくなるプレイヤーが続出したため、Ver2.0.0からウデマエリセットが実装された。シーズン中に1回だけ使用可能で、使用すると内部レートに応じてウデマエが変更される。またXパワーもリセットされ、計測からの再スタートとなる。 バンカラマッチには「オープン」と「チャレンジ」の2種類がある。 オープンは、ポイントの増減が少ないため気軽にプレイできる。また、フレンドとのプレイはオープンのみ可能である。 ポイントの増減の最終計算は、1試合終わるごとに行われる。 ver4.0.0からは2人以上のチームを組んだ際に「バンカラパワー」が計測されるようになった。 前作のリーグマッチの仕様を引き継いでおり、グループごとにパワーが計算され、スケジュール更新のタイミングでリセットされる。 2人のペア部門と3人・4人のチーム部門に分かれて集計される。 チャレンジは、ポイントの増減がオープンとは比較にならないほど大きい。ソロ(野良)での挑戦に限定されており、フレンドを連れていくことはできない。 ポイントの増減の最終計算は、「5勝する」か「3敗する」かのいずれかのタイミングで一括で行われる。各試合の勝敗、表彰の内容によって計算結果が変わる。 ver.6.0.0以降、連続で勝ち抜け(5勝)した数が試合中にプレイヤー名の上に表示されるようになった。 なお、前述した「昇格戦」に挑めるのは「チャレンジ」のみ。ウデマエを上げていく上での関門となる昇格戦は、あくまでもソロ(野良)で乗り越えなくてはならない。 ルールは前作のガチマッチと同じ「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」「ガチアサリ」の4ルール。名称も前作と同じ。 ルールについては基本的に前作と同様だが、以下の通り細かい仕様が変更されている。 ガチホコバトル 途中に「カンモン」が追加された。ここにガチホコを置かなければカウントを進めることもノックアウトすることもできない。 ガチアサリ ガチアサリを作るために必要なアサリの数が10個から8個に変更された。リスポーン地点にジャンプしても持っているアサリを失わなくなった。 アサリをゴールに入れる時のBGMが追加された。 Xマッチ(Ver.2.0.0で追加) 前作のウデマエXに代わって登場したレート制のモード。 S+0以上のプレイヤーが参加可能。 2つのグループに分かれており、アジア・オセアニアの「グループ・ヤコ」と欧米の「グループ・アロメ」に分かれる。グループは選択可能だが、異なる地域のグループに入るとラグが発生しやすいので非推奨。 ウデマエと異なり、Xパワーはルール別となっている。 最初に5戦の計測戦を行い、Xパワーが決定される。その後、Xパワーは3勝、または3敗するごとに変動する。 上位500人のプレイヤーは、バトル中名前の上に王冠がつく。 イベントマッチ(ver4.0.0で追加) 不定期で開催される、特殊なルールで戦えるイベント。通常とは異なる特殊なルールで戦うイベントや、前作の「ツキイチ・リーグマッチ」に該当する「ツキイチ・イベントマッチ」などの大会イベントが行われる。 開催期間はある一日の2時間×3回であるため参加する機会が限られている。ver.6.0.0以降は2時間×6回になっている。 1回のイベントで5勝すると1度だけ「くじびきコイン」が獲得でき、くじ引きができる。 「イベントパワー」が計測される。「ソロ」「ペア」「チーム」部門ごとに集計され上位のプレイヤーはランキングに掲載される。また、一部イベントマッチでは指定された時間帯のチーム部門の上位3名とぴったり真ん中の順位の人がX(旧Twitter)で表彰される。 新しいフェス形式 タイトルの『3』にちなんで、本作では勢力が3つになっている。 新ルールとして、2vs2vs4の3チームで戦う「トリカラバトル」が追加された。 フェスの中間発表後から遊べるようになる。(当初は中間発表結果で防衛チームが決まっていた) 勝敗判定はナワバリバトル形式そのままであるものの、「防衛4人」VS「攻撃2人&攻撃2人」という変則的な攻城戦になっている。 攻撃チームは2チームの内どちらかが勝利すれば攻撃チーム4人が勝利した扱いとなる。 攻撃チームは1色ではなく2色の混成チームになる。攻撃チーム内で色が違う相手は互いに攻撃対象となりフレンドリーファイアが起こせる仕様のため、最後まで協力する正攻法を貫くにしても意図的に出し抜くにしても注意が必要となる。 防衛4人はステージ中央がスポーン地点となり、攻撃2人×2はステージ両端がスポーン地点となる。 防衛4人は塗られても塗り戻しがしやすい地の利を得る一方で、攻撃2人×2は後述のスーパーシグナルで逆転を図ることができる。 ステージ中央にスーパーシグナルが出現し、攻撃チームがシグナルを取得(トライ)し一定時間生存すると、「マトイ」と呼ばれる巨大スプリンクラーが設置される。マトイは破壊不可能な永続オブジェクトであり勝敗を大きく左右するため、防衛チーフは攻撃チームのトライを阻止する。 ステージは通常のものをトリカラバトル用に調整したものが使われる。 ミステリーゾーンは廃止された。 フェスの告知からフェスが始まるまでの期間はヨビ祭と呼ばれ、カタログレベルを1つ上げるたびにくじ引きに使える「ホラガイ」を1個もらうことができる。 ヨビ祭までに獲得したホラガイはフェスの結果に反映される。 通常のフェスマッチは「オープン」と「チャレンジ」に分かれている。 「オープン」はレートやランキングがなく、フレンドとチームを組むことができる。 「チャレンジ」はフェスパワーと呼ばれるレートがあり、フェスパワーによるランキングがある。フレンドの参加は不可能で、ソロ限定のモードとなっている。 前作から引き続き実装されている「10倍マッチ」「100倍マッチ」に加え「333倍マッチ」が追加された。 10倍マッチで勝利すると「オマツリガイ」を入手することができ、所持数が多くなると100倍マッチが発生しやすくなる。更にお互いのチームが同時に100倍マッチを発生させた場合、333倍マッチが発生する。 100倍マッチ・333倍マッチで勝利すると、フェスの間、プレイヤー名の上に「オマツリの証」が付く。 Ver.2.0.0以降、100倍マッチ・333倍マッチで勝利するとオミコシの上ですりみ連合のメンバーと写真を撮影することができるようになった。 バトルの装備 新たなブキ種 「ストリンガー」と「ワイパー」が新たに追加された。 ストリンガーは弓をモチーフにしたブキ種で、地上にいる場合は横に構えて発射し、ジャンプ撃ちをした場合は縦に構える。一回で3発のインクの矢を発射し、ある程度チャージして全て弾を当てるとチャージャーのフルチャージのような音がして一確になる。イカタコの当たり判定の都合上縦撃ちのほうが一確を取りやすい。チャージすることで飛距離と火力を高めることができ、3つの照準が収束するようになる。 ワイパーは振ってインクの刃を飛ばす剣のようなブキで英語名も「Splatana」でSplat+刀になっている。塗り性能の高い横斬りと至近距離での一撃必殺をできる溜め斬りを使い分けることができる。溜め斬りはスティックを前に倒しながら発動することで一定距離踏み込む。 サブウェポン 前作のものはすべて続投されており、仕様変更もほとんどない。 Ver6.0.0時点で、新たに追加されたのは「ラインマーカー」のみとなっている。 「直線のラインを引きながら超高速で遥か彼方まで飛んでいくペン」を投擲するという、投げナイフのようでありながら超長射程のサブウェポン。着弾地点が塗られる他、壁で跳ね返る性質があり、地面や斜面に浅い角度で当たった場合に限り独特な跳ね返り方をする。軌道上の空間に引かれたラインにはマーキング効果があり、投擲したペンに直撃した相手はダメージを受けるだけでなく「マーキングされる」「足元が即時塗られる」という追加効果を受ける。当初の性能は微妙なものだったが、アップデートにより速度や塗りが大幅に強化された。 スペシャルウェポン 本作では新規のスペシャルに加え、前作や前々作のスペシャルウェポンをアレンジしたものが登場。 また前作『2』からも一部のスペシャルが続投している。 + 前作・前々作グレードアップ版の一覧 グレートバリア 「バリア」のグレードアップ版だが、効果は全く別物となった。ドーム状のバリアを展開する。バリアは外部からの攻撃を防ぐことが可能で、更に中心部はジャンプビーコンと同等の役割を果たす。ただし一部の攻撃は貫通してしまう他、敵本体の侵入を防ぐことができない。 ウルトラショット 「スーパーショット」のグレードアップ版。まとまった3つの巨大弾の塊を3発まで発射することが可能。原典である「スーパーショット」と異なり、弾は山なりに飛ぶため当てるには慣れが必要。裏を返せば「遮蔽物に隠れた相手も狙えるようになった」とも言える。 メガホンレーザー5.1ch 「メガホンレーザー」のグレードアップ版。6つの小型のメガホンからレーザー風の音波で敵を追尾して攻撃する。発動した後はすぐ自由に行動可能。前作の「ハイパープレッサー」に似ているがあちらと違い塗り性能は全く無く、一度敵の追尾が始まったら発動プレイヤー側からは追加操作ができない。 トリプルトルネード 「トルネード」のグレードアップ版。発動したのち3つのガイド装置を投げる事が可能で、ガイド装置の着弾地点の上空から円柱状の巨大な爆風を降下させる。数が増えた分1つの威力は原典である「トルネード」と比べて弱め。アップデートにより範囲と威力が強化された。 テイオウイカ ver.3.0.0で追加。「ダイオウイカ」のグレードアップ版。発動することで姿を変え、一定時間、無敵になる。姿を変えている間はジャンプで攻撃できるほか、溜めることで突進攻撃ができる。ただし発動前と効果終了時に大きな隙が生じる他、あくまでイカ状態扱いのため金網扱いの足場の上に留まることができないという弱点がある。特にガチヤグラやガチアサリへのルール関与が強力だったが、Ver3.1.0で調整された。 ウルトラチャクチ ver.6.0.0で追加。「スーパーチャクチ」のグレードアップ版。発動すると2つの拳と共に飛び上がり着地地点に爆風を発生させる。スーパーチャクチ同様発動後にプレイヤーや拳を倒すことができるが倒されなかったものは発動するため相討ちに持っていきやすくなっている。スーパーチャクチ同様スーパージャンプから発動することも出来るがその場合は2つの拳が現れなくなる。 + 新規スペシャルの一覧 カニタンク 一定時間、カニ型の小型戦車に乗り込んで攻撃する。連射弾とキャノン砲を打ち分けることができるほか、丸まって攻撃を防ぎながら移動することもできる。丸まっている間以外は搭乗者は上半身がむき出しであり、いわゆる「ヘッドショット」を喰らうとカニタンクの耐久力と無関係に搭乗者が直接ダメージを受ける。 ショクワンダー 忍者のような姿に変身し、触腕で移動可能になる。発動中はメインウェポンのみ使用可能。メインウェポンの使用と時間経過でゲージが減り、切れると発動した場所に戻される。 キューインキ 掃除機のような装置を使い、敵の攻撃のインクや転がっているボムなど吸収する。敵自身に当てるとポイズンミストと同じ効果がある。一定量のインクを吸うか規定時間経過で弾を射出可能なモードに強制移行し、そこからはボタン入力で専用の炸裂弾を任意のタイミングで発射して攻撃する。ワイパーによる直接打撃やメガホンレーザー5.1chなど、「インクではないから」という設定なのか防げない攻撃も一部ある。なお、「味方を吸っている間だけはその味方はキューインキ無効の攻撃以外に対し無敵になる」という、玄人向けな仕様も存在。 エナジースタンド ドリンク4本が入った冷蔵庫を設置する。ドリンクを飲んだ味方プレイヤーは身体性能が強化されるほか、やられた際の復活時間やスペシャル減少量が軽減される。効果時間中は潜伏中でも専用エフェクトが垂れ流しになるため敵にバレやすくなる弱点があるが、そのためか「潜伏中は味方のドリンクを受け取らない」仕様になっており、受け取るかどうかは各自で選ぶことができる。スタンドは原則として破壊不可能なので盾としても使用できる。 ホップソナー 地を這う波紋を3回発射する装置を出す。波紋に当たった敵はダメージを受け、マーキングされる。ジャンプで回避可能。装置は破壊可能。ver.6.1.0以降は設置した瞬間に周囲の敵をマーキングするようになった。 サメライド サメの乗り物に乗ってまっすぐ突進し、ZRを押した場所か突進リーチの端に到達した時点で大爆発を起こして攻撃する。突進モーションが始まったら完全無敵であり、敵側から通常の攻撃で迎撃する手段はない。アップデートにより、爆発・降車後一定時間も完全無敵になっている。 デコイチラシ ver.3.0.0で追加。複数のデコイを発射。着弾地点にはジャンプマーカーが表示される。着弾したデコイはしばらくすると爆発するが、爆発する前なら攻撃で破壊できる。 スミナガシート ver.6.0.0で追加。ゆっくりと前進するシートを展開する。スミナガシートに触れた相手はダメージを受け、しばらくの間視界不良状態となる。 + 前作から続投しているスペシャルの一覧・変更点 マルチミサイル 敵に向かって飛んでいく小型の誘導ミサイルをたくさん発射できるスペシャル。ひたすら塗ってマルチミサイルを連射する戦法(*2)が問題視されたためVer2.0.0で調整が入り、発動してからミサイルを発射後、一定時間スペシャルゲージが一切溜まらなくなった。 ジェットパック ジェット噴射のパックを装備して、飛びながら弾を発射するスペシャル。アップテートVer3.1.0で噴射の上昇量と近爆風の範囲が強化された。 アメフラシ インクの雨を降らせる雲を出すスペシャル。本作では発動後にデスしてもアメフラシが残っている場合スペシャルゲージを溜められなくなった。ver.6.1.0で範囲内にいる味方がヒト状態の場合でも体力の回復速度が早くなる効果が追加された。 ウルトラハンコ 巨大なハンコで攻撃するスペシャル。Ver3.1.0でハンコが半透明になり見えやすくなったほか、旋回力が向上した。 ナイスダマ 上昇して弾を構え、自分や味方からのナイスでパワーを溜めて巨大な弾で攻撃するスペシャル。 スーパーチャクチ 本作ではヒーローモード専用のスペシャルウェポンとなった。ヒーローモードにおいて標準装備「ヒーローそうび」を装備して戦闘している時に限り、対戦時と同じく塗りポイントを溜めることで使えるようになる。 ヒーローモード 前作にもあったオフラインの一人プレイ専用モード。 本作でも対人戦のテクニックが自然に身につくよう、各ブキやスペシャルを模した敵を中心に構成されている。 最初の舞台は「クレーター」となっている、この部分は前作と同じようなステージ攻略型となっている。 最初のボスを倒すと、それ以降は地下世界「オルタナ」が舞台となる。 前作のDLC「オクト・エキスパンション」の仕様がベースとなっている。 ステージごとに決められたブキを選んでから挑戦料を払ってステージに入る。本作では、挑戦料が無料のステージも点々とある。 ステージごとに特殊なクリア条件やミス条件が設定・提示されている場合がある。 クリア条件は基本的に「ゴール到達」だが、クリア条件が提示されている場合はそれを満たした時点でステージクリアとなる。 ミス条件は通常「自機が倒される」こと。それ以外にもミス条件が提示されている場合は、ミス条件を満たしてしまうと自機が倒されていなくても上から回避不能のインクが降りそそぎ、強制ミスとなる。 ヒーローモードにおける専用のブキは、「ヒーローシューター」のみとなった。 ヒーローモードをクリアすることで、ヒーローシューターの最高レベル時の外見のレプリカであるブキ「ヒーローシューター レプリカ」を対戦で使えるようになる特典がある。 このレプリカは、標準的シューター「スプラシューター」と同等の性能。メインウェポンとしての性能、付属するサブウェポンとスペシャルウェポン、いずれもスプラシューターと同じ。外見と発射音だけがスプラシューターと異なる。 本作では、キャラメイク時に外見を設定したコジャケが相棒として一緒についてくる。ステージ外や、コジャケを連れて入れるステージでは、コジャケを投げてギミックを作動させたり敵へ攻撃したりできる。 ポイントやイリコニウムを使用してヒーローシューターやプレイヤー、コジャケを強化できる。 サブウェポンは初期状態ではコジャケのみだが、スプラッシュボム、カーリングボム、クイックボムも強化と同じ要領で解禁できる。 フィールドは前作と比べ格段に広くなっている。また「ステージの大半は無視可能でボスを全員倒せば最終ステージに挑める」という仕様に変更されているため自由度も高く、すべてのステージを攻略せずともクリアできるようになっている。中盤のボスを倒す順番も自由。 ミステリーファイルやイリコニウムはフィールド上に隠されており、ステージ内には設置されていない。 各エリアには「ケバインク」が蔓延しており、触れると全身毛むくじゃらになって強制ミスとなってしまう。中々グロテスクな演出となっている。 BGMも暗めの雰囲気なものが多い。 タコトルーパーもケバインクの影響で毛が生えているほか、目の色が変化している。 ある条件を満たすことで高難易度のステージが解禁される。 サーモンラン関連 サーモンランNext Wave 本作では常時開催となった。熟練バイターにとっては嬉しい仕様変更だろう。 新たなオオモノシャケとして「ダイバー」「ナベブタ」「ハシラ」「テッキュウ」が追加された。 「テッキュウ」は攻撃手段の関係なのか、通常WAVEのオオモノシャケとしては現状唯一「満潮時には一切出現しない」ことも特徴。詳細は後述。 後述するが、この「ナベブタ」が当初はバグの塊と言える状態であった 新たな特殊WAVEとして「ドロシャケ噴出」「巨大タツマキ」が追加された。 スペシャルウェポンは7種類のうち4種類がランダムに各プレイヤーに配られる。 開催されるたびにステージ・ブキの編成・報酬が切り替わる。 評価システムは基本的に前作と同様だが、「たつじん」より上位レートとなる「たつじん+1~3」「でんせつ」が追加された。 「たつじん+3」まではレート0~99で変動し、「でんせつ」からはレート0~999となっている。 新アクション「イクラ投げ」の追加 インクを消費して金イクラを投げることができる。これを利用することでより効率よくイクラを納品することができるようになった。なお、金イクラを誤って水面に投げつけてしまった場合も発射位置に跳ね返って戻ってくる救済措置もある。 ただし便利な分インク消費量はかなり多い。具体的には、同じくサーモンランで使用するスプラッシュボムと同量(70%消費)ではあるがボムと違ってインクロックがかからない。 Extra Wave 本作のサーモンランの目玉要素。他のキャラとは比べ物にならない大きさの「オカシラシャケ」の討伐を狙う。 通常通りザコシャケやオオモノシャケも出現する。 バイトをすると成功・失敗に関わらずオカシラゲージが溜まる。オカシラゲージが溜まっているほどExtra Waveが発生しやすくなる。 Extra WaveではWave1~3でのスペシャル使用状況に関わらずスペシャルパウチが必ず1つになる。 イクラ投げが高威力かつインク消費なしのイクラキャノンに置き換わる。 オカシラシャケはVer.3.0.0現在2種類。 + オカシラシャケ一覧 ヨコヅナ その名にふさわしい巨体を誇るオカシラシャケ。近づいたプレイヤーへのボディプレスと、ジャンプによるプレス攻撃でプレイヤーを追い詰める。 タツ ウナギのような長い胴体を持つオカシラシャケ。ステージ上空を旋回しながら、口元から巨大なボムを発射する。口の中ボムを攻撃することで発射を阻止することができ、さらに大ダメージを与えられる。 ジョー 巨大な口部を持つオカシラシャケ。オオモノシャケのもぐらみたく地中を潜っており、対象に狙いを定めシャケもろとも捕食する。背中にあるタンコブを攻撃することで大ダメージを与えることができる。 ビッグラン(Ver2.0.0以降) 3か月に1回起こるイベント。通常ならバトルで使用されるステージがバイトの舞台となる。 ビッグランの参加者には特別なオキモノがプレゼントされる。 さらに1回のバイトで集めた金イクラの数が上位のチームはオキモノの色がグレードアップする。 バイトチームコンテスト(Ver.3.0.0以降) フレンドやチャンネル内の仲間とメンバーを組み、全5Waveの固定のシナリオ内で金イクラを集めた数を競う不定期イベント。 使用するブキは決められた4種類から選ぶ。Wave毎のブキの変更は行われない。ブキの重複は不可。 最初のWaveのキケン度は固定されているが、2Wave目以降は金イクラの納品数に応じてキケン度がアップする。 カードゲーム「陣取大戦ナワバトラー」 広場にある「ナワバトラー道場」で遊ぶことができるカードゲーム。 マス目が書かれたカードを使いナワバリを広げ、最終的により多くのマスを取ったプレイヤーの勝利となる。 各カードには、キャラクターやブキが描かれており、塗るマスはそのキャラクターの形を模している。 対戦相手のCPUはゲームに登場するキャラ達(とモブのクラゲ)。短いながらもそれぞれ固有の会話テキストが用意されているほか、好きなキャラを間近で見れるメリットも。 レベル3のCPUに30回勝利すると、そのキャラが使用しているカードスリーブが手に入るというやり込み要素もある。 追加コンテンツを購入すればハイカラシティの住人と対戦もできる。 アップデートで待望の通信対戦が実装され、プレイヤー同士で競い合うことが可能になった。 カードパックはヒーローモードやカタログ報酬、ロビーのくじ引きなどから手に入る。同じカードを複数枚デッキにいれることはできず、カードが被った場合は「カードのカケラ」が入手できる。これを一定数集めると任意のカードと交換できる。 また、カードの外見のグレードアップを行える要素もある。カードそのものの性能は変わらないので、よほど気に入ったカードが見つかった人向け。 シーズン制カタログの実装 本作では3か月のシーズンがありシーズンごとにカタログが用意されている。カタログのレベルを上げることでギアやアイテム、エモートが入手できる。 シーズンが切り替わるタイミングでウデマエが低下し、Xパワーもリセットされる。 新しいブキもシーズンが切り替わるタイミングで追加される。 強化されたオシャレ要素 ロッカーにオキモノやステッカーを飾り付けて自分だけのロッカーを作ることができる。ロッカーは世界中のプレイヤーに公開される。 オキモノやステッカーはザッカ屋で入手可能。 本作では各プレイヤーに「ネームプレート」がある。ネームプレートには様々な背景を使うことができる。 ネームプレートにはバッジを3つまで付けることができる。バッジは様々な条件を満たすことで獲得できる。 二つ名を設定することができる。二つ名は二つの言葉の組み合わせで決めることができる。 勝利時のエモートを設定することができるようになった。 くじ引き ロビーにあるガチャガチャからフード・ドリンクチケットやギアパワーのカケラ、オキモノ、ステッカー、ネームプレートの関連アイテムを入手できる。 1回の価格は3万ゲソだが、各日の初回だけは5000ゲソで回すことができる。 フェス期間中、およびヨビ祭期間はカタログレベルを上げることで手に入る「ホラガイ」を使ってくじを引くことも出来る。 リプレイ機能の実装 バトルのリプレイ機能「バトルメモリー」が実装された。 バトルメモリーは他のブレイヤーとの共有が可能。 ゲームバラエティ番組や動画サイトなど、前作から「共有して楽しむ」需要が高まったことによる対応。 ver.6.0.0では戦況の変化に応じたグラフが表示されるようになった。 追加コンテンツ 第1弾「ハイカラシティ」 追加コンテンツを購入することで初代スプラトゥーンの街「ハイカラシティ」に行けるようになる。施設はバンカラ街と変わらないが、キャラクターはバンカラ街とは異なる。 新キャラクターとして、ブキ屋の店員「マメブキチ&ツブブキチ」、クツ屋の店員「アジオ」が登場している他、「ビゼン」、「ダウニー」が再登場している。 フェスもハイカラシティ仕様に変更され、シオカラーズのライブを見ることができる。BGMはハイカラシンカのアレンジ「ハイカラシンカ’23」と新曲「BRANDNEW HOMETOWN ~それより明日の話を~」の2種類。 また、ジュークボックスにシオカラーズの楽曲が追加される。 第2弾「サイド・オーダー」 前作の追加コンテンツの主人公「8号」を操作して「秩序の塔」を攻略する一人用のモード。 前作で登場した「ハイカラスクエア」が舞台だが、住民が消え、色が失われている。「デカ・タワー」があった位置には「秩序の塔」がそびえ立っている。 秩序の塔は30フロアで構成されている。ローグライクゲームのようなシステムを取り入れており攻略するステージやチップ、ボスはプレイするたびにランダムで変化する。 秩序の塔を攻略している途中でゲームオーバーになると進行状況がリセットされ、最初からやり直しとなる。 塔に入る前に「パレット」と呼ばれるブキセットを選ぶことができる。パレットには「カラーチップ」をセットすることができ、対応した能力を強化することができる。 カラーチップはフロアを選択するときに入手する。 各階には3つのフロアがあり、その中から1つを選び、クリアすることで次の階に進むことが出来る。 難易度は4段階の設定があり、難易度が高いと獲得できるネリコインの量が多くなる。 時々、「ボーナス」や「トラブル」が発生することがある。 ボーナスには、特定のカラーチップが大量にセットされる「カラーチップフィーバー」と、追加で提示されるお題を達成することでもらえるネリコインが2倍になる「ボーナスチャレンジ」がある。 トラブルがついているフロアでは、よくないことが発生する。また、選ぶまではトラブル付きのフロアが残り、段々と出やすくなる。 自販機コーナーがある場合もあり、ネリコインを消費してカラーチップやサブウェポン、スペシャルウェポン、ライフ、シンジュを購入できる。 10階、20階では中ボスとの戦闘がある。3種類の中からランダムに選ばれたボスと戦うことになる。30階にはラスボスが鎮座しており、倒すことでゲームクリアとなる。 フロアをクリアすると「ネリコイン」を獲得できる。ネリコインは自販機での買い物や、フロアリセット、コンティニューに使用できる。 相棒として「テンタクルズ」のヒメがついてくる。本作ではドローンの姿「ヒメドローン」になっている。 ヒメドローンに掴まっての滞空ができるほか、敵への攻撃でサポートしてくれる。 チャレンジを終えると、結果に応じて「シンジュ」を獲得する。シンジュを使用することで後述するハッキングやゲームオーバーになったチャレンジのコンティニュー、ギアやオキモノなどのアイテムとの交換ができる。 塔の前にいるイイダに話しかけることでシンジュを消費して「ハッキング」をすることができる。 ハッキングを行うことでライフの追加、攻撃力や防御力の強化、ヒメドローンの強化、報酬の増加などが可能。 要するに、 『何度も挑戦してプレイヤーを強化して秩序の塔の攻略を目指す』 ゲームモードである。 + 秩序の塔をクリアすると...(ネタバレ注意) 前作の広場 「ハイカラスクエア」 へ行くことが出来る。 これにより、本作だけで今までに登場したすべての広場に行くことが出来るようになった。 フェスもハイカラスクエア仕様になり、テンタクルズのライブを見ることが出来る。 その他の追加要素 前作『スプラトゥーン2』からデータを引き継ぐことができ、前作のウデマエに応じてある程度高いウデマエからプレイできる。 特典として、好きなブキと交換できる「ゴールドブキチライセンス」を三枚獲得できる。 試合開始1分以内に切断、回線落ちなどでプレイヤーが欠けた場合、その試合が「無効試合」にされるようになった。試合中盤以降の人数の欠けについては前作と同様。 前作では非対応となっていたセーブデータのバックアップに対応した。ヒーローモードなど、オフライン対応要素のみがNintendo Switch Onlineのバックアップ対応のセーブデータに保存される。オンラインの戦績などはバックアップ対象外。 対戦時の名前はゲーム側で決めた名前が表示されるようになった。30日に1回変更可能。Ver2.0.0以降、プライベートマッチ内では、自由に名前を変更できる。 評価点 今までと一風変わった世界観 本作は「混沌」を世界観のイメージとしており、舞台となっている「バンカラ街」は様々な時代の建造物がひしめく九龍城塞を思わせるような街となっている。 お洒落でポップという趣が強かった前作までの街と比べて、ゴミが至る所に散らばる治安の悪さや入り組んで汚れた家々などの泥臭い雰囲気は新鮮。 バトルBGMも今までのポップな雰囲気から一転した、ロックなBGMが多くなっている。 ヒーローモード 新たな相棒「コジャケ」の存在 コジャケは本来サーモンランでお馴染みの敵であるが、キャラメイク時に主人公とともに外見を設定した相棒コジャケはヒーローモードでも相棒として共闘する。 フィールド探索からステージ攻略に至るまで終始主人公と行動を共にするキャラは今作が初。(この相棒コジャケは街でも別行動でくつろいでいる) 「オブジェクトへの攻撃」「アイテムの探知」「敵のヘイトを引き受ける」「ケバインクを食べて新たな道を開拓」など有用な特技を持っており、彼を頼りにする場面も多いだろう。愛嬌のある仕草も相まってプレイヤーからの好感度は高い。 終盤の展開も非常に熱く、「シャケ」であることを演出に活かしたラストバトルは必見。 前作DLCと同じ仕様となったことで、「楽しめるチュートリアル」としての側面が強化された。 各ウェポンやギミックを「自分が使う」ステージだけでなく、「相手に使われる」ことに一点特化したステージが増えた(*3)。 ゴール条件が多様となったが、各ステージに目的が明記されているためチャレンジしやすくなった。 前作よりも自機の強化項目が増え、ステージ選択順序の幅が広がったことで難しいステージを後回しにして自機の強化を済ませてから再チャレンジできるようになった。 「前作・前々作で対立していたイカ&タコが前作DLCで和解の兆しを示し、本作でイカ&タコの共闘を果たす」という王道中の王道を行くシナリオであり、舞台の規模も地上・地下の戦いから地球規模にまでスケールアップする。 前作のサーモンランやシークレット資料で提示されていた謎(*4)について、説明と決着をつけた。 ナンバリングである『3』にまつわる演出やジョークが多く、プレイヤーを時に盛り上げ、時に和ませる。 バトル ナワバリバトルは前作からの変化した点は少ない。カジュアルに楽しむことができるモード。 バンカラマッチは「オープン」と「チャレンジ」に分かれており、目的によって選ぶことができる。 「オープン」はレートの増減が少ないため、気楽に遊ぶことができる。 レートの増減が大きいと新しいブキを使いたい時に躊躇してしまうプレイヤー心理があったのだが、オープンマッチが実装されたことによりその問題点がほぼ解消された。慣れないブキでも気兼ねなくガチルールで使うことができる。 フレンドと一緒にガチルールを楽しむことも出来る。またver4.0.0以降はフレンドとチームを組んでバンカラパワーの高みを目指す遊び方も出来るようになった。 「チャレンジ」では1人で戦うことができる。レートを掛けた勝負がしたいならこちらを選ぶとよい。 イベントマッチ 通常のバトルとは異なるルールで戦うイベントもあるため、ハチャメチャなバトルを求めていたユーザー(特にカジュアル層)からは高い評価を受けている。 特定のスペシャルを持つブキや特定のジャンルのブキしか使えないイベントやブキがランダムに決まるイベントがあり一風変わったバトルを楽しむことができる。 フェス 本作のフェスにおける街でのライブは、前作までとは異なった和風な祭りの雰囲気となっている。 すりみ連合がライブをしているのはヤグラの上で、音楽も和風テイストの曲に仕上がっている。 前半と後半で街のライブの内容が異なる。前半は各メンバーがソロでライブをしているが、後半メンバー全員でライブをしており、BGMも前半と後半で異なる。 「トリカラバトル」は今までにはなかった3チームでの特殊なルールのバトル。通常のナワバリバトルにはない独特で新鮮なルールとなっている。 サーモンラン 前作から難しくなったものの、達成感を感じられる絶妙な難易度調整になっている。 本作で追加されたオオモノシャケはどれも一癖あり、一筋縄では行かない手強い相手である。 雑魚キャラである「ザコシャケ」は攻撃速度が上昇するなど、前作から大幅に強化され、油断ならない存在となった。 金イクラの納品ノルマが全体的に上昇。前作は最高難易度の最終WAVEでノルマ25個だったが、本作では最高難易度のWAVE1時点で30個もノルマを要求されるようになっている。 これは新アクションの「イクラ投げ」を考慮した調整と思われる。 総じて前作から難易度が大幅に上昇し、前作経験者であってもクリアに苦戦するほど。 しかしプレイヤー同士で上手く連携すればクリア可能で、経験者にも達成感のある難易度に仕上がっている。 「いちにんまえ」以上は「評価リセット」機能を使って自主的にレートを下げられるので、適正な難易度で遊びたいというプレイヤーにも配慮されている。 オカシラシャケの追加 「他のプレイヤ―と共闘して巨大なボスに挑む」というのは今までのスプラトゥーンには無かった要素。 基本的にはイクラキャノンを使った戦法がメインとなるが、ブキの種類によっては直接オカシラを攻撃した方が効率的な場面もあるなど、戦い方も工夫しがいがある。 めでたく討伐できた際の演出も爽快感と達成感に溢れており、プレイヤーたちを盛り上げてくれる。 試し打ちできるようになったロビー オンライン対戦とサーモンラン、イカッチャのロビーで試し打ちができるようになり、エイム合わせなどの練習ができるようになった。 サーモンランでは配給されるブキを試し打ちできる。普段は使わないブキが配給されていても使用感を試すことができる。 マッチング中の待機時間でも同じようにロビー内を自由に動き回れるため、前作までの仕様と比べると拘束感は大きく解消された。 「ブンシン」という形を通して他のプレイヤーの様子も表示されるので、フレンドはもちろん野良のプレイヤーとも交流が可能になった。 同じチームで連戦ができるフェスやバンカラマッチでは特に連帯感が生まれやすい。 演出面の向上 どちらかのチームが全滅した時に大きく表示される「WIPE OUT!!!」、勝利チームを一人ずつアップで強調してくれるリザルト画面、大空のスポナーから一斉にプレイヤーたちが飛び出していく試合開始演出など、カタルシスに満ちた演出が増えておりバトルを盛り上げてくれる。 スペシャルウェポンが溜まりきった時の光も前作からパワーアップした。 特に「WIPE OUT!!!」は単なる演出だけで終わらず、やった側には「敵が全滅したので今が攻め時」、やられた側に「味方が全滅したので危機的な状況」を通知している側面もあるため、試合の流れが掴みやすくなる効果もある。 表彰システムの導入 試合終了時に表示される「表彰」によって、自分がどんな形でバトルに貢献したかをゲーム側が具体的に教えてくれるようになった。 キル数No.1や塗りポイントNo.1といった王道のものから、「敵陣を塗った範囲が一番多い」「味方のジャンプ先になった回数が最も多い」「デスせずに耐えたダメージが一番多い」など多様な項目がある。 真面目に試合へ参加していればほぼ必ず何かしらの表彰が取れる(プレイヤーを褒めてくれる)のは嬉しいところ。自分のプレイスタイルを客観的に知るきっかけにもなる。 バンカラマッチではこの表彰の数もウデマエポイント獲得に関係してくるため、意識して多くの表彰を目指すのも良いだろう。 オシャレ・カスタマイズ要素の強化 エモート、ロッカー、ネームプレート、二つ名、バッジといった要素が大量に追加されたことでプレイヤーそれぞれの個性がさらに出せるようになった。 「二つ名」は使える単語の選択肢も多く、格好良いものから笑えるもの、さらには自虐ネタや意味深でホラーなものまで作ることができ、まさしくその人の感性が反映される。 様々な条件を満たすことで得られる「バッジ」は、やりこみ具合や実力面を表す指標としても機能しており獲得のモチベーションも生まれやすい。 ブキと種族によって固定されていた「勝利時のエモート」も今作からは自由に選べるようになった。イカタコたちの多種多様な喜びっぷりを見られることも含めて好評。 これらにより、今までのシリーズではギア関連でしか縁が無かった「収集の楽しさ」「プレイヤーごとの個性の表現」が強化されたことは評価が高い。 髪型や一部ギアの男女の区別がなくなり、ボーイでの女装・スカート着用や、ガールの男装ができるようになった。 BGM関連 シリーズを通して評価が高い楽曲の質は今作も良質で多彩。 趣向は前作から大きく変化しており、重いロック系の音楽が中心になった。また、前作に登場したユニット「テンタクルズ」が参加している楽曲もある。 『初代』のメインテーマ「Splattack!」がアレンジされて再収録。今作の雰囲気に合ったロック調のアレンジとなっている。 ver4.0.0で追加されたバトル用BGMは初期のバトルBGMとは異なり金管楽器主体でテンポが早く新鮮な曲調が評価されている。 好みには個人差があるが単体での曲の質は前作・前々作に劣らない。舞台となるバンカラ街はハイカラシティやハイカラスクエアとは雰囲気が異なるため音楽の趣向も変化するのは必然と言える。 フェスで流れるBGMもすりみ連合が担当するBGM2曲に加え、Ver.3.0.0以降はシオカラーズの新曲が追加されている。 ヒーローモードのBGMも新曲中心、曲の雰囲気もとても幅広い。 冒頭のクレーターにおけるコミカルなBGM、オルタナのステージ外のフィールドにおける暗く悲壮感のあるBGM、とシーンによって様々な顔を見せる。 曲名からしてオルタナの雰囲気を代表し要所で流れるメインテーマ的な「Underwater Neon」、最初のステージから流れるとても熱い曲「Nine out of Tension」、アンニュイな「Flop to It」、他にもステージ中のBGMも多数用意されている。 ステージ曲は新曲多数である一方、シリーズ伝統のタコゾネス戦BGM「Tacozones Rendevous」は本作でも続投。大勢のタコゾネスと対峙する場面といえばこの曲、というイメージ通りになっている。 ボスを全員倒すことで挑めるようになる最終ステージに関してもまた、様々なBGMや歌が用意されており、ストーリーのクライマックスを彩る。 サーモンランで流れるBGMも新曲が数曲追加された。特に新要素でありボス戦にあたるEXTRA WAVE専用BGM「峨々」の存在感がかなりのもの。 特殊WAVEの楽曲は前作では1曲のみだったが、本作ではもう1曲追加された。既存の特殊WAVEの一部は、新曲が流れるように変更されている。 キンシャケ探しなど難易度の低いバラエティ系特殊WAVEで流れるのはテンションが高くコミカルさが漂う新曲「運鈍根」、ラッシュを筆頭に難関特殊WAVEで流れるのは重苦しく激戦と恐怖の象徴ともいえる既存曲「竜穴」。このように二分されたことで、雰囲気が非常に分かりやすくなっている。 陣取大戦ナワバトラー 「ナワバリを広げる」というナワバリバトルのコンセプトをカードゲームに取り込んでおり、スプラトゥーンらしさのあるカードゲームとなっている。 各カードの塗り範囲もキャラクターやブキ等の形をある程度模したものとなっている。カードの組み合わせ次第で広く範囲を制圧できることもある。 塗り範囲が被った場合は低コストのカードが優先されるため、イカに相手よりコストが低いカードを出して塗りを確保するかの駆け引きもある。なおコストが同じだった場合は重なった部分が塗り替えせないカベになる。 基本的に塗られた場所は塗り替えせないが、スペシャルゲージを貯めて使う「スペシャルアタック」を使うことで塗り返すことができる。そのためスペシャルアタックの使いどころが勝負の重要な点であり逆転要素となっている。 ニューススキップの追加 前作までのハイカラニュースはスキップが不可能で起動時に毎回聞かされていたが、本作のバンカラジオは基本的に「聞き流し」(スキップ)ができるようなり、起動時の煩わしさが無くなった。 より使いやすくなったさんぽ機能 いつでも全てのステージを選べるようになった。またルールを選べるようなり、ルールごとに地形の状況を確認できるようになった。 制限時間も60分になったため、ステージの散策や立ち回りの研究に集中できるようになった。 追加コンテンツの評価点 ハイカラシティは『初代』のものが忠実に再現されている。 フェス状態ではしっかりとフェス仕様になり、シオカラーズのダンスも作り込まれている。また、BGMも新たに追加されている。 賛否両論点 オンライン対戦について 前作においてもメインコンテンツのオンライン対戦の部分に賛否はあったが、本作の対戦バランスに関しては極めて激しい賛否両論が巻き起こることとなった。 サーモンランの評価上昇も相まって、現状の対戦部分に不満のある層から「メインコンテンツはサーモンラン、オンライン対戦はオマケ」などと言われることすらある。 以下、オンライン対戦に関するものを列挙する。なお、記述はここだけでなく「問題点」の項目にも及んでおり、「広く問題点とされている部分」は問題点の項目に記載しているので、そちらも参照されたし。 ステージの構造と射程格差 おそらく本作で最も賛否両論な部分。特に今作追加された新規ステージ(1から復活・改修されたステージ含む)が該当する。これらのステージは 「縦長」「幅が狭い」「遮蔽物が少ない」「敵陣への道が少なく裏取りが難しいor不可能」「高台に手を出しづらいため、長射程にとっては高台が安全地帯になりやすく居座りやすい」 という特徴がある。 これらの要素は、長射程を有利にする要因になっているとされる。狭いステージでも、裏取りが難しく長射程に手を出しづらい構造だと、長射程側はその狭さを逆手に取ってステージ全体を射程内に入れて撃ち抜きやすいため、長射程側が有利になってしまうという理屈である。特に中央の防衛が勝利に繋がるガチエリアでは、他ルールより長射程が居座る高台に手を出し辛い構造に変更されていることが多い。 ナワバリバトルのステージもガチエリアと同様の特徴を持っているが、ガチエリアよりは塗りの重要度が高いため、塗りや燃費が弱い長射程は勝ちにくくなっている。長射程のキル性能が変わるわけではないので、射程外から一方的にやられる理不尽感は変わらないし、一度盤面を抑えられると打開困難になる点も変わらないが。 「幅が狭い=前線がはっきりしやすく裏取りされない」という特徴は、初心者にとっては良いかもしれない。そもそもスプラトゥーンは「塗り状況」「人数差把握」「敵味方の位置把握」「スペシャルを使うタイミング」「打開のタイミング合わせ」など把握すべき情報が多い。そのため初心者はクリアリングや索敵が甘くなりがち、潜伏や裏どりから奇襲されがちでストレスを感じやすい。そういった状況を減らすステージを用意して視認性を上げるという方針は、はじめたての初心者に対する配慮という意味では間違いとも言えない。 この問題は、とにかく「正面からのガチンコ対決が好きかどうか」が大きいと思われる。 縦長ステージの多くは、ルールの一つである「ガチアサリ」と相性が良いという意見もある(*5)。「今作でガチアサリが好きになった」という声も少なくない。「ナメロウ金属でのガチアサリ」というかなり悪名高い組み合わせも発生してしまったが…(こちらはVer6.1.0にて改善) 基本的に長射程有利のステージは不評とされることが多い。長射程有利なステージだと、短射程は近付く前にやられてしまい手出しがほとんどできないという意見である。 スプラトゥーンシリーズでは「短射程が長射程に近づくためにはまず塗りを広げる必要があるが、塗る動作は隙が大きく撃ち抜かれやすい」「ヘッドショットの概念が無くどこに当ててもいい」「チャージャー種(いわゆるスナイパー枠)の弾速が非常に速く、偏差射撃や重力を考慮する必要がない」と、長射程に有利な仕様が数多く存在する。これらもあって、初代では長射程ブキが猛威を振るい、その反省として2では遮蔽物の増加など、長射程ばかり有利にならない調整がなされていた。この方針も賛否両論ではあったのだが、本作ではその真逆といえるような調整が多いといえる。 前作においても、長射程有利のステージが不評になりやすい点が指摘されていたこともあって、2のステージが好きだったプレイヤーから特に批判を買った。 この案件の難しいところは、 これほど長射程有利な調整がなされているにもかかわらず、メイン長射程の武器が環境を支配しているとはいえない ところである。 長射程ブキ(特にチャージャー)は、高いエイム力と優れた立ち回りをしないと勝ちに貢献しにくく、一般的にスタンダードなブキよりは扱いが難しいとされている(*6)ため、S帯以下の下位層では長射程ブキは活躍が難しい。よって、下位層で長射程ブキが活躍することはあまりない。 また、最上位層においてもX王冠帯の使用者数を見ると短中射程メインブキが多い。現在最上位帯で活躍している長射程は、ver.3.1.0にてスペシャルが超強化されたスピナー「クーゲルシュライバー」が長らく筆頭であった。なお、フェス100傑についてはナワバリバトルの成績であり、ナワバリバトルは上記の通りそもそも長射程が勝ちづらいルールなので、100傑に長射程ブキが少ないのは当然の話である。 それ以外の層ではどうかというと、(準)最長射程を誇り一撃必殺の「リッター4K」が猛威を振るっており、最上位クラスの使用率を誇っている。(リッターに関しての詳細は、問題点の「ブキ性能バランス」の項目に譲る。)リッター以外の長射程ブキではスプラチャージャーコラボ・トライストリンガー・R-PEN・ハイドランドなどが長射程ブキとして一定の採用率を見せている。それでも採用率トップが常に短・中射程ブキである点は変わらない。 不遇とされやすいのは強力な遠距離攻撃サブ・スペシャルを持たない短~中射程ブキ。本作の一部ステージ構造/ルールによっては裏取りもできず、高台に居座ったリッター4Kやスピナー種への対抗手段がほとんどなくなってしまう。その意味でも環境的に不利とされている。 最も現状これらの完全短射程ブキの採用率は決して低くはなく、実績に関しても、スプラローラーが毎シーズンXランキングに名を連ねている。またルールによってはパブロヒュー・スプラマニューバーコラボ・ボールドマーカーなども細々ではあるが入賞している。完全短射程ブキでの活躍も理論的に不可能というわけではないようだ。 これらの現状を考えた時、 「本当にメイン長射程優遇環境と言えるのか?」 という議論については未だ結論が出ていないというのが現状で、現在でも激論が起こる原因にもなっている。 したがって現状は「必ずしも長射程優遇とは言えないが、 長射程への対抗手段が無いと厳しい環境 」という表現がベターか。 アップデートによる対応も行われており、Ver3.0.0では多くのステージに遮蔽物が追加されるバランス調整が行われたため、長射程ブキは初期環境より落ち着いた。とはいえ、長射程ブキの中でも断トツの使用率を持つリッター4Kを弱体させるには至っていない。また裏取りルートが少なく、打開が困難という点も改善されていない。 実際、Ver.3でもリッター4Kはあまり使用率が落ちておらず(むしろここで順位を上げている)、影響があまりなかったことを示している。 障害物が追加されたことで曲射が強くなると思いきや、むしろ曲射を得意とするトライストリンガーやエクスプロッシャーの使用率が落ちるという事態になっている。 スメーシーワールドのポールは遮蔽として使うにはあまりに細く、チャージャーへの対抗手段として機能していない。むしろフデや各種スペシャル(特にサメライド)への干渉が強く、これらを弱体化させている。 ゴンズイ地区のステージ改修にも改悪点がある。詳細は問題点に記載する。 本作は全体的に性能強化を主とした環境調整が多いこともあり、シーズンを重ねる毎にゲームスピードが速くなる傾向にある(エナジースタンドやウルトラショット強化後は特にそれが顕著)。 後衛に位置しやすい長射程武器はそのスピードについていくことを求められ、最近ではむしろ逆風が吹いているとも言われている。今後の動向にも注目である。 ステージにおける濡れない壁 せっかくイカノボリという新アクションができたのに、塗れる登れる壁があまり多くなく、ルート選択の幅も狭い。恐らく運営としては、「簡単に攻め上がることができないように」という意図があるのだろうが、実際のところ、塗れない壁の存在は防衛側へ常に有利に働くとは限らない。 塗れない壁=降りたら戻れない一方通行の段差である。つまり、防衛側は前に出るために段差を降りるとすぐ自陣高台に帰れなくなる。そうなると、降りた瞬間袋小路に追い込まれたも同然であり、極めてやられやすくなってしまう。これは防衛側としてリスクが非常に大きい。前に出て即袋小路からのデスでますます劣勢になるか、前に出ず試合が膠着状態になるかの選択肢しかなくなる。 常に片方の色のインク判定で塗れていて、常に片方のチームだけが登れる壁があれば、「防衛時に段差を降りて前に出ると即袋小路でやられやすい」という問題は解決できるのだが… 新しいギミックを追加せずとも、片方のチームだけが使えるスポンジの存在もあるが、現状ではステージ内に置かれているスポンジは極めて少なく、活用できる場面が少なすぎる。また、仮にスポンジがあったとしても、使えるようにするにはまずスポンジを撃って膨らませる必要があり、退避に使うには即時性が低いという難点がある。 ただし、濡れる壁の割合そのものに関しては、過去作と比較して極端に減っているわけではないという意見もある。またアップデートにより濡れる壁が多いステージも定期的に追加されている。 「キル」と「塗り」に関するゲーム性に関して 前作においても「初代よりもキルが求められるゲーム性に変化した」点に関して賛否はあったが、今作ではその要素が更に顕著になったという意見が見られる。つまり『「キルタイムが早い・射程が長い」ブキが有利になりがちであり、「サポート力・牽制力の高いブキ・裏取りや不意打ちに向いているブキ」はその強みを活かせる場面が極端に少ない』という意見である。 上述の正面からの対面が発生しやすい一部ステージの評価から派生した意見といえる。 今作でも採用率・実績値ともに高いブキはその多くが「塗りもキルもできるブキ」である。 この傾向自体にも賛否はあるのだが、決して「塗り」が軽視されている環境ではないといえるだろう。 また、汎用性のあるブキだけが活躍しているわけでもない。キルに特化した「リッター4K」や 「ロングブラスター」、サポート重視の「R-PEN/5H」、不意打ちタイプの「スプラローラー」など個性のあるメンツも環境に顔を出している。特に近年、サポートブキの典型と言われる「R-PEN/5H」が最上位で使用されだしたことは多くのユーザーを驚かせた。 最もそれらを全て含めて、最終的に「何でもできるブキ」が安定して強いという評価には落ち着きがちである。 前作・前々作でも言われていたことだが、「塗り」と「キル」は本作の対戦において双璧をなす要素であり、片方を軽視して勝つというのは非現実的な話である。しかし、「塗りによって敵を倒せなくてもチームに貢献できる」ことをウリの1つとしている本シリーズにおいてこのバランスは非常に難しいといえる。 もちろん上位帯でも塗りを軽視しては勝てないし、下位帯では生存して塗りとスペシャルを押し付けることも立派な戦術である。「塗り」という独自システムの重要性は依然続いているといえるだろう。 打開の難しさ こちらも上記ステージ及びキル重視のゲーム性から派生したといえる意見。 本作ではリスポーンの仕様が変更され、上空からキャラが射出される形となった。射出先をある程度選べるようになったことで、リスポーン直後の敵を叩いて封殺するいわゆる「リスキル」を緩和することが目的とされる。しかし選べる範囲自体が狭く、リスポーン地点周辺が狭いステージも多いため、簡単に防衛側を追い込むことができてしまう。復帰直後にはアーマーが付くが、3秒しか保たないためすぐ消えてしまう。アーマーの耐久力も低いので、攻撃されるとすぐ破壊され倒されてしまう。しかもアーマーは光るため、位置が簡単にバレてしまう。さらに一部スペシャルはアーマーの耐久値すら無視して一撃死する。 これらのことから「リスキル対策としては不十分」もしくは「リスキルは防げたとしても、自陣が制圧された状態を押し返すには非力すぎる」という意見も多い。 前述のルート選択肢の少なさ、遮蔽物の少なさ、塗れない壁が多すぎて逃げ道がない…などの要因も相まって、打開でもキルを全面に出した正面突破が基本となる。結果、シリーズで最も「打開」が難しく、一方的な試合展開を招きやすいステージが多い(こちらも今作新規ステで多く見られる特徴)。一度押し込まれればそのまま打開できずに敗北…という展開もしばしば。 一方、これらの特徴は「逆転が起きやすいという」面も持っている。打開は非常に難しい一方、どんなにカウントでリードされていようと、一度抑え側に回ればそのまま封殺して逆転できる可能性は十分ある。そのため、ノックアウト直前で全滅でもしない限り最後まで諦めない価値のある設計となっている。実際バンカラマッチでもナワバリバトルでも、序盤は一方的な展開だったのに、最後の最後で崩れてそのまま逆転する展開は頻発する。 このような極端な要素があるステージが多く追加されたので、賛否が発生するのは当然の流れとも言えるだろう。 ブキ性能バランスの賛否両論点 対戦ゲームの宿命とはいえ、前作に引き続きブキ性能については非常に賛否両論である。 特に本作では上記のステージの性質も相まって、ブキの優劣が明確に分かれやすいとされる。Xマッチにおいてはマッチングシステムにより同じカテゴリ内で一部の強ブキとそれ以外のブキに分かれてやすく、強ブキになれなかったブキは使用率と勝率のどちらか(あるいは両方)が低くなりやすい。 メインブキだけでなくサブ同士、スペシャル同士の中でも格差は大きいとされる。メインが決して弱いわけではなくとも、不遇なサプスペを与えられ結果として弱ブキの烙印を押されるブキも多く、使い手からは不満の声が上がることもあった。 本作では前作に比べてスペシャルによる正面突破が必須のステージ構造であるため、スペシャルウェポンの射程と火力、そして回転率が重視されており、「スペシャルゲー」と言われることもある。キル性能の低いブキはどうしても打開がスペシャル頼みになってしまうことも。 特短射程ブキのスペシャルが長射程に干渉できないものであった場合、ステージ構造も相まって、相手の長射程が有利な位置に陣取ると対抗できる手段が限られてきてしまう。 ただ、スペシャルに関しては定期的なアップデートによる調整が行われている方である。調整内容についても良調整とされるものも多い。少しずつではあるが格差は縮まってきていると言える。 + 話題に上がりやすいブキ メインウェポン&ブキセット 強力なメイン性能のまま続役した「.52ガロン」 高い攻撃力を持ちながら、塗りもある程度こなせるなど、対面では最強クラスとも言われている。前作でも猛威を振るったそのメインスペックそのままで今作も続役した。更に対面補強と耐久ができるスプラッシュシールドを擁していたため評価は高く、3発売当時からその性能は賛否両論だった。一方、スペシャルのメガホンレーザー5chは良くも悪くも「普通の性能」という評価が多く、研究が進むにつれ短射程シューターの中では「シャープマーカー」の方が環境に即しているという評判が定着した。 それでも前作からの人気ブキとして一定の採用率を維持し続けていた。その後、メガホンレーザー5chの強化が続いたことや、周囲の環境ブキ変化などにより評価も再度上がっていき、近年は再び環境クラスになっている。そのメインスペックの高さに関しては多くが認めるところであるが、弱体化の必要性については環境での立ち位置が安定しないこともあって賛否両論である。 シリーズを通して強力な「スプラシューター」 塗り・攻撃力・連射力・精度・機動力などあらゆるスペックが平均以上の優秀な武器。使いやすく愛用者も非常に多い武器であるが、発売から間もなくしてより精度の高いシャープマーカーがこの射程帯の覇権を握り、上述の52ガロン共々後塵を拝する形となっていた。その間は必要SPポイント減の強化を受けたほどで、「強武器ではあるが環境は取れない」という評価が一般的だった。 その後、ver4.1.0にて射撃精度が上昇。さらにスペシャルの「ウルトラショット」が大幅強化という2重の強化が施された。シャープマーカーに劣っていた精度が劇的に改善し、スペシャルも最強クラスとなったことで、元々高かった人気が爆発。一気に環境トップへと踊り出た。ウルトラショットの強化自体はかなり早い段階で緩和されたが、以後長きに渡り(24年2月現在時点で半年以上)、全ルールでトップクラスの採用率を維持している。この大幅強化と環境に居座っている期間の長さには難色を示すユーザーも多い。 この武器は確かに環境トップクラスの位置を維持しているものの、環境の研究が進み、キル力・射程・塗り力といった1点に特化したブキに強みを押し付けられると脆いという弱点も徐々に明らかになっており、決して1強状態となっているわけではない。むしろ本武器が環境に姿を現して以降はこれに対抗できる要素を持つ様々な武器が環境に食い込んでおり、こちらもそのメイン性能に対する評価は賛否両論である。 強力なキル性能を誇る「ロングブラスター」 「中距離から一撃必殺の弾をチャージなしで発射できる」ブラスター種の中でもかなりキル力が高い武器。その代わり、連射力・機動力・塗り力に大きな欠陥を抱えているという典型的なキル武器である。一撃で倒されなくとも、広範囲の爆風で段差下からだろうとおかまいなしに2確攻撃を叩きこんでくるということで、登場当初から細々と批判されていた武器ではある。 とはいえ上記のように大きな欠点を抱えていたことも事実で、当初はブラスター活躍の場とされるルール「ガチヤグラ」にて猛威を振るっていた程度であった。 その後、前作の最終調整から数えて実に7年ぶりのアップデートがなされ、爆風で発生する塗りが強化。塗りがわずかに改善されたのに加えて、相手の足をとりやすくなったことによりキル力も上昇した。強化内容自体は軽微なものだったのだが、これを機に注目が集まり使用率は急上昇。ガチヤグラのみならず、塗りの重要度が高いガチエリアなどの他ルールでさえもそのキル力にものを言わせて多くの結果を出した。それを受けてこの武器へのヘイトは急激に高まることとなった。 「強いことは認知されていたが、アップデートを契機とした採用率の上昇によって、元々武器が持っていた性能に対するヘイトまでもが顕在化した」というのは後述の「ウルトラショット」にも言えることである。 前作から引き続き強力な可変シューター「ボトルガイザー」 「長射程組に匹敵する射程で高威力の弾を最高精度で撃てる初弾」「初弾の塗り力と燃費を補える連射弾」を使い分けられる可変シューター。扱いは難しいながら、両方を的確に使いこなせば、明確な欠点がほとんどなく運用できる。一応どちらのモードも塗り力・燃費はそれほどよくない(連射弾も初弾よりはマシというだけで特別優れているわけでもない)という欠点はある。しかしそれを補って余りある初弾の優秀さで、前作でも環境で活躍した上級者向けシューターである。その理論値の高さはかねてから認知されていたが、扱いにくさから採用率はあまり伸びず、また上位帯においても、遠近中すべてに対応できて塗りも強かった「シャープマーカー」の牙城を崩すことはできなかった。当時はサブの「スプラッシュシールド」・スペシャルの「ウルトラショット」の評価が中堅程度だったことも関係しているかもしれない。 その後、アップデートによりスペシャルの「ウルトラショット」が大幅強化。シャープマーカーもスプラシューターに環境トップを明け渡すこととなった。ウルトラショットの強化ももちろんのこと、スプラシューターに対してかなり強く出ることができる本武器の評価は急激に上昇。特にXマッチ上位帯での活躍が著しかった。そして今作発売から約10か月を経て、この武器に対する評価は「使いこなしてしまえば多くの短中射程(特に役割が似ているプライムシューター)がこの武器の下位互換となってしまいかねない」という方向に傾いていった。 その後アップデートで燃費と塗り力がやや悪化した。これにより継戦能力の低さという短所がわずかながら強調されることとなった。現在でも採用率の割に実績値が高い武器ということで、更なる弱体化の必要があるかは意見が分かれるところである。 コンセプトが当時中途半端だった「ワイドローラー」 Ver.2.0.0で実装された新ローラー。転がした時の塗る範囲の広さがコンセプトとのことだが、それ以外が他のローラー未満だった。 アップデートで対物攻撃力を高められたことでようやくサポート向けのブキとして纏まった形になっている。 再評価まで時間がかかった「R-PEN/5H」 今作でも特に評価に変動があった武器。アップデートや環境の変化で武器の評価が変わることは珍しいことではなく、この武器もそれに該当してはいる。しかし本武器は「一確ではないサポート向けチャージャー」というコンセプトそのものが、長い期間を経て再評価されたという点で特筆に値するといえよう。 長射程で一度チャージしたら連射可能なチャージャーだがキルするには最低二発当てる必要があり、実装当初は「当たるなら一発当てるだけのリッター4Kを使ったほうが良い」とされたのは言わずもがなである。 ver4.0.0ではインク消費量が軽減、また、チャージ時の移動速度が上昇した。 これらの強化とエナジースタンドの再評価により、地位が向上した。 また、「スプラチャージャーすら超える射程と連射による瞬間的な塗り性能の高さ」というこのブキがかねてから持っていた特徴もこれを境に大きく見直され、「ナワバリで通用する数少ない長射程」という地位も確立した。 目立った強化は上記以降はなかったのだが、それから約半年という期間の間にも徐々に評価を伸ばしていった。「当てられないと試合への貢献度が著しく落ちる」というチャージャーの欠点をサポート能力によりカバーできるという独自性により、バンカラマッチでの採用率も侮れないものとなっていき、近年ではガチエリアでの王冠率がリッターを超えるという事態にもなっている。そのため、 「むしろ弱体化するべきでは?」 という実装当時とはまったく真逆の賛否が発生する事態となってしまった。 何をやらせても微妙すぎる「スペースシューター」 見た目はスプラシューターにパーツを付けて改造したような新シューターで、性能もスプラシューターと同じ発射レートと精度に射撃移動速度、リリース当初は1発あたりの塗り面積やインク効率もほぼ同じだが射程がデュアルスイーパー並に伸びている。 マニューバーに改造されてしまい空席だった初代のデュアルスイーパーのような性能になるのではないかとユーザーから期待されていたが、蓋を開けてみると全体的に満遍なく微妙に弱く、ナワバリバトルにはともかくガチルールには非常に辛い性能であった。 塗り性能は着弾地点は塗りは確かに強いが、中間の塗りがスカスカで、精度のせいで塗り被りが非常に出やすくカニ歩きでただ塗るだけでは全く整地できなくてそこまで優れていない。無印だとサブスペシャル共に塗り性能が全く無いので更に評価が下がる。 攻撃性能は非常に悪く、一発の威力がプロモデラーと同じなのにスプラシューターと同じ発射レートな為キルタイムがジェットスイーパーと同じシューター最弱レベル。あちらは射程が長く精度も良いので安定感があるが、こちらは精度が悪く実戦での安定感が全く無いと論外レベルに弱い。 この射程でスプラシューターの精度というのは非常に悪い。おみくじショットとして悪名高い射程がほぼ同じ.52ガロンよりも悪い。更に初弾補正(*7)もほぼ効かないので悲惨。 その他の性能もそこまで強いわけでもないため何をやらせても二流以下、初代デュアルにすら遠く及ばない微妙な性能のブキとなってしまった。 そもそも初代のデュアルスイーパーもさほど強いブキではなかったことも付記しておく。劣化させる必要性はどこにもなく、そのままの性能で実装しても問題なかったはずだが… バージョンアップで着実に強化されており、特に元々強かった着弾地点の塗りが更に強化され、射撃移動速度がボールドマーカー並みに強化されたことで若干攻撃性能が向上した為評価は上がっている。 更にVer.4.0.0で追加された「コラボ」はトラップがメインと相性が良く、スペシャルにジェットパックが実装されたため使用率は高くなった。 同じくVer.2.0.0で実装された「バケットスロッシャーデコ」 メイン性能自体はスロッシャーの基本種であるためスタンダードな性能なのだが、充てがわれたサブが「ラインマーカー」、スペシャルが「ショクワンダー」と、扱いにく過ぎる組み合わせで話題が沸騰した。 ラインマーカーは後述の通りとにかく単純に弱く、ショクワンダーも高所から攻撃するとダメージが大幅に減衰してしまうスロッシャーの仕様が逆風となり、そのあまりの弱さに使用率・勝率共に悲惨なものとなった。 後にアップデートでメインのダメージ減衰が抑えられ、サブも強化されたことで少しだけ評価を持ち直したが、現在でも使用率・勝率共に低いままである。 Ver.4.0.0で追加された「フィンセント」は性能自体は一定のポテンシャルがあるものの、燃費が非常に劣悪である。 射撃継続時間が4秒未満であり、クマサン印のチャージャーを除いてワースト1位である。 Xマッチにおけるマッチングの区分に相性が悪いジムワイパーが居ることも逆風となっている。 ver.4.1.0でのメインインク消費量の軽減、ver.5.1.0でのインクロックの減少と遠距離でのダメーけ減衰の緩和、ver.6.0.0でのXマッチなどのマッチング区分の変更により改善され使いやすくなっている。 サブウェポン 根本的に「ダメージを与えられる手投げボム類」と「それ以外」に明確な格差があるという意見がある。 攻撃性能の高いサブ以外は活躍の場が限られている。逆に強力なボム類は(ギアパワー次第ではあるが)一度抑え込めばあとは要所から投げているだけで相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。 一撃確殺なうえに起爆までの時間も短い「スプラッシュボム」、一瞬で相手足元にインクを広げ動きを封じる「クイックボム」、爆発範囲と起爆までの時間から行動制限力が高い「キューバンボム」、索敵範囲が非常に広い自動追跡ボム「トーピード」などが強力と言われている。 これら強力なサブの汎用性が高いため、一部サブウェポンを食ってしまっている面がある。例えば「ポイントセンサー」や「ポイズンミスト」は相手の通り道に撒いておくことで移動を封じたり壁裏への索敵に使うのが主流だが、 スプラッシュボムやキューバンボムでもポイセンやポイズンとほぼ同じことができる 上に、インク回復ロックはこれらのボム以上に長く、ポイズンミストに至ってはインク消費量もボムと大して差がない。それに加え、ボムはあわよくばキルも取れるし、当たらなくても塗りはできるのだから、どちらが有利かは言うまでもないだろう。 スプリンクラーも用途は色々とあるのだが、多くの場面でキューバンボムの方が強いと言われることが多い。初代では永続的にインクをバラ撒いてくれる持続性があったのだが、2以降すぐにインクの出が弱くなってしまうようになり、アップデートで塗り性能自体も弱められた。 96ガロンやクアッドホッパーといった凶悪なキル力の代わりに塗り力が低いブキの場合は、継続的な戦線補助と塗りができるので「スプリンクラー」を評価する使い手もいる。バレルスピナーなどのメインの比重が高くサブの出番が少ないブキでも、とりあえず設置できるということで便利に使われている。キューバンボムやトラップより強いかというと意見が分かれるかもしれないが・・・ 「スプラッシュシールド」「トラップ」「ジャンプビーコン」などは、場面によってはボムにはない活躍ができることも確かだが、肝心のキル性能に欠けており、これらを生かすにはメイン性能依存になりがちである。さらにトラップとジャンプビーコンは前に投げることができず前線を押し上げる力が弱いため、打開に弱い。 ただし、長射程スピナーや長射程チャージャーは、上記の強力なサブよりも消費が少ないロボットボムや、インクの前払いができるトラップを持った方が噛み合いが良い。打開に弱いというトラップの弱点も、メイン性能で補うことができる。 サブウェポン中でも発売当初に弱さが話題になったのは、発売時点での唯一の新規サブである「ラインマーカー」。 クイックボムと並ぶ低燃費であり、爆風を失くした引き換えに「射程とセンサー機能を活かした牽制」「弾速とダメージを活かしたクイコンのように使えるトドメの一撃」など多彩な使い方を見込んで作られたと思われるサブウェポンだが、発売当初は各種ボムと比べて渋すぎる特徴とエイムに癖がある(*8)事による扱いにくさ、そもそもの際立った低性能に多くのプレイヤーが悪い意味で度肝を抜かれた(*9)。 アップデートで威力が上昇し、速度が約2倍になったため敵に当てやすくなったほか、壁や床に当たったときの塗り範囲が大幅に広がった(*10)。Ver4.1.0で威力が更に上昇したことで一定の評価を得ている。 ステージとの相性に極めて左右されやすいという欠点も持っており、高低差の激しいヒラメが丘団地、起伏が多いコンブトラックなどではマトモに機能しない。 スペシャルウェポン 新たな戦略を生み出した「エナジースタンド」 今作でも評価がかなり分かれ、またその評価内容が変動しやすいスペシャルの一つ。「自チームの能力を大幅に強化する」という本シリーズでも珍しいもの。目立つエフェクトが付いて機動力の大幅上昇とともにデスペナルティ大幅減の効果が付き、やられても一瞬で戦線復帰できる。 前夜祭での評価こそ高かったものの、実装後は「攻撃力に乏しい」「潜伏が実質封じられる」「ペナルティアップのギアパワーで目玉の能力が潰されてしまう」といった弱点が認知される。これらは当初の「打開の難しいゲーム設計」「イカニンジャによる潜伏が強力」「採用率の高いリッターに高確率でペナルティアップが掲載されていた」といった環境に嚙み合わず、「弱スペシャル」「ドリンクを飲んだ方が弱体化」「メインギア1個で潰されるスペシャル」と酷評された。 その後アップデートにより、効果時間や効果を受けられる範囲強化の他、「他スペシャル強化によるチーム単位での攻撃力改善」「イカニンジャの弱体化」「ペナルティアップで受ける効果が減った」といった追い風となる調整が次々に到来。大会で活躍したのを肉切りに評価が大きく見直された。実装から実に9か月が経過してからの再評価であった。とはいえこの時点では強力なスペシャルではあるものの、サポート能力であることや前述の弱点に対するマイナスイメージが強かったこともあり、「連携が取れるチーム戦向けのスペシャル」「編成で2枚以上被るリスクを考えると野良では採用しにくい」という意見も多かった。 その後なおもじわじわと評価を伸ばし、「チームに2枚いても十分運用できる(大会などでは実際2枚編成が結果を残した例もある)」「片方のチームにだけエナジースタンド持ちがいる(所謂片エナスタ)と、ない方が著しく不利になる」といった評価に転じていった。また「デスペナルティを抑えた上での集団突撃によって短射程が長射程に対して勝てる可能性が更に上がる」という点も大いに評価されるようになった。その強さに対する評価と調整の必要性に対する意見は未だに安定していないといえる。 爆風の強化で環境トップとなった「ウルトラショット」 『初代』のスーパーショットをオマージュしたスペシャルウェポンで、山なりに飛ぶ高火力のインク弾を3回まで発射できる。弾が直撃すれば敵を一撃で倒すことがてきる。 発売当初は爆風のダメージが40であったが、ver.4.1.0の強化でダメージが 60 に強化され、爆風2発で敵を倒せるようになった。 ダメージ量が大きくなったため、混戦中の敵を狙うことで直撃させなくとも敵を倒せるようになってしまった。 また、前述の通りウルトラショットを持つ「スプラシューター」や「ボトルガイザー」はメイン性能も優秀であるため、ver.4.1.0はウルトラショットが飛び交う環境となった。 ver.5.1.0の弱体化で爆風ダメージが53に下げられ、爆風に巻き込まれてやられる事故は減ったが、依然として環境トップのままである。 一方、このスペシャルは長射程に対する強力な切り札として機能しているということもあり、長射程環境を嫌うプレイヤーやスペシャルに打開力を期待するプレイヤーからは今くらいの強さが適正であるとする意見も根強い。対して「長射程だけでなく短射程まで1撃で倒せてしまう」「打開潰しとしてのパワーも高い」ということで更なる調整を望む声もあり、今後の動向が注目される。 微妙すぎる性能の「デコイチラシ」 発射装置を置き前方に何個かデコイを飛ばすスペシャル。デコイの数はそこそこ、塗り性能もまずまずだが、デコイの耐久が低く爆発も遅い上にキル性能もないようなものなので、単純に性能が低い。また、スペシャルゲージも撃ってからしばらくの間は貯めることができないので回転率もよいものではない。 似たようなスペシャルである「マルチミサイル」と比べても攻撃性能や塗り性能で劣り、劣化感が拭えない。 ver4.0.0で爆風のダメージと塗り範囲がやや強化された。十分ではないという評価もあるが、発動すればそれなりに脅威になるようになった。特にナワバリでの強さはマルチミサイルに引けをとらなくなっている。 シーズン制導入によるアプデ頻度に関して 3ヶ月単位のシーズン制を採用したために、前作と比べて更新頻度が低下。大きなアップデートが3ヶ月に1回、またバランス調整のアップデート(新要素の追加無し)が各シーズン中に1回となり、変化が少なくなった。 前作『2』の初期は、「1週間間隔でブキが1つ追加」「1ヶ月に1つステージが追加」されていたため、ゲームバランスが頻繁に変化していた。Ver.3.0.0以降はブキの追加が1ヶ月毎に4つに変更されているがそれでも本作と比べて更新頻度は高い。 本作では「3ヶ月毎にブキが10数種類追加・ステージが2つ(ver.7.0.0は1つ)追加」に変更された。3ヶ月あたりのブキ・ステージの追加数で比較すれば前作とあまり変わらない。また前作での頻繁で極端なブキのバランス調整は一部で「運営が環境を動かしている」として賛否もあり、後期は慎重なアップデートが多くなったという経緯がある。3はその反省と流れを継承しているといえるのだが、2のダイナミックな環境の変化を好んでいた層も多く、不満が出ることになってしまった。 今作のアップデート頻度に関して開発は「長期的な環境にすることで、開発ではなくプレイヤーのブキ検証によってブキ環境の変化が起こること」を狙っていたような発言をしている。初期のカニタンク・ジムワイパーの再評価からの台頭はその典型といえる。またR-PEN/5H・スプラローラー・エナジースタンドのように、強化後に時間をかけて台頭した例、ロングブラスターやウルトラショットのように強化を契機として、元々持っていた特性の評価が急激に上昇した例など、上記の意図が成功したといえる事例も度々あった。実際ブキ追加やアプデ直後はブキの使用率も偏りやすいため、長期的にみて環境を調整するという方針も間違いではないだろう。しかしこの方針は、特にシーズン初期における環境が停滞した一因だとする意見もある。詳細は後述する問題点部分の「2022年Chillシーズン~Freshシーズンにおける問題点」を参照。 無効試合の追加 試合開始から1分以内にプレイヤーのうち1人でも試合から切断された場合、その時点で試合が中断され無効試合となる。 最初から人数不利のまま一方的な試合を強いられることがなくなった点は一部のプレイヤーにとっては評価されている。 一方で、無効試合をプレイヤーが意図的に起こすことができてしまうという新たな問題も浮上している。 ウデマエシステムの変更 今作ではウデマエの仕様が大きく変更されたが、その仕様にも一部問題点が見られる。 特に賛否を呼んだのは敗北でウデマエが下がらない点。また、発売当初はバンカラマッチ(チャレンジ)への参加コストが現在より低かったため、ある程度の実力があれば難なくS+まで到達できた。 そのためウデマエが実力を示す指標として信頼できなくなっているという意見も多く見られる。 一方でウデマエが下がらなくなったことでウデマエダウンを恐れずに挑戦できるようになったという意見もあるため一概に問題点とは言えないだろう。 Xマッチの仕様変更 前作の「ガチパワー」「Xパワー」は、内部レートそのものであり、実力をわかりやすく反映したものとなっている。 一方で本作のXパワーはガチパワーとは別物になっており、自分のガチパワー(内部レート)を確認することが出来なくなった。 Xマッチの仕様も3勝または3敗でレート変動が起こる形となっており、XP増減の最低保証もあるため、内部レートとの差が開きやすくなっている。 前作ではバトル開始前に表示されていた8人の平均Xパワーが表示されなくなった。当然この対応は主に「開示すべき」と考えている層から批判があがることとなった。「自分が格上と戦っているのか格下と戦っているかは意識しておきたい」 「自チームの中での自分のXP的立ち位置を知りたい」というプレイヤーから見ると改悪とも感じられるだろう。 XPの仕様が変更され、内部レートが非開示になった点も関係しているだろう。 しかし、そもそも前作でも「Xパワーを開示するべきかどうか」に賛否があったため、今作は非表示という方向性に踏み切ったものと思われる。様々な意見のある案件あるので、賛否を生むのは致し方ないだろう。 フェス限定のインク色 フェス期間では陣営によっては平時のマッチでは使われないインク色を使える。新鮮な感覚でフェスを楽しめる一方、視認性の悪い色が選ばれた陣営は勝ちやすくなり、お題ではなくインク色で陣営を決める人が後を絶たない。 特に槍玉に挙げられるのが白インク。このインク色が選ばれた陣営はver.6.1.0までの4回のフェス中全てのフェスで勝利し、全てのポイントを獲得した完全勝利も2回と、偶然では片付けられない結果を出している。「インク色で勝敗が決まる出来レース」と揶揄されることも。 イベントマッチに関して 開催期間があまりにも限られているという指摘がある。 イベントマッチの開催期間は1日かつ特定の2時間×6の間(ver.5.2.0以前は2時間×3)でありスケジュールの中には、平日の昼間や深夜のように参加できない人が多いような時間帯がある。 その声を受けてかアップデートで開催回数が増え、参加しやすくなった。 イベントマッチの時間帯は世界共通であるためにこのような時間設定になっていると思われる。 このために、参加したくても参加できないことも多い。ルール自体はユニークなものが多く、楽しめるような内容であるために、残念である。 また報酬のおみくじコインも1枚しか貰えない。 その他の賛否両論点 サーモンランについて 評価点にて難易度の上昇により達成感を得られると記述した一方で、さすがにやり過ぎだという指摘も多くある。 新オオモノシャケでは、「テッキュウ」の存在が問題視されやすい。 テッキュウは海岸から動かず、出現時に設置する砲台を使って鉄球を発射してくるオオモノシャケである。鉄球は地面に当たるとホップソナーと同じ波紋が発生する。 体力がオオモノシャケの中で最も高く(*11)、スペシャルウェポンを使っても倒しきれない場合がある。複数体出現するとテッキュウの処理に時間がかかり、他のオオモノシャケに対応しづらくなる。 では無視すれば良いわけでもなく、鉄球の波紋はジャンプで避けなければならず、イカ状態を制限されてしまう。当然その他のシャケも攻めてくるので、イカ状態を制限されると回避やインク回復が難しくなり、放置は極めて危険である。 テッキュウの砲台はプレイヤーも利用でき、金イクラをコンテナ付近まで射出できる。しかし海岸はシャケの出現地点のため、他のシャケに囲まれて砲台を活用できない状況も少なくない。 Ver.2.0.0で移動速度の低下と鉄球の軌跡が長時間残るようになり、オオモノシャケの中で2からの歴史の中で唯一直接弱体化された。しかし根本的な性能は変わっていないので、依然として脅威となっている。 前作でも強敵だった「カタパッド」「タワー」は、性能自体はさほど変わっていないが、プレイヤー側の遠距離への攻撃方法が弱体化したため、相対的に脅威度が上がった。海岸から動かないため、金イクラの回収が困難な点も変更なし。 プレイヤーの間ではテッキュウと合わせて「 沿岸三大害悪 」と呼ばれるなど、本作で高難度となったサーモンランの象徴のように扱われている。 新オオモノシャケである「ナベブタ」「ハシラ」は、プレイヤーの進路を直接妨害するので、配置によってはこの2体を倒さないと移動に支障をきたす状況が発生する。 倒そうにもザコシャケやその他のオオモノシャケの攻撃も続くため、最悪海岸への対応を諦めざるを得ない。 サーモンランは海岸から動かず遠隔攻撃を仕掛けてくるタワー・カタパッド・テッキュウを優先的に倒し、処理したらすぐ納品場所付近に戻ってくることが攻略の鍵となる。ナベブタ・ハシラに妨害されて自由に移動ができなくなると遠隔攻撃を浴び続けることになり、難易度が飛躍的に上昇してしまう。 敵であるシャケは大幅に強化されている一方、プレイヤーは前作から強化どころか総合的に見ると弱体化している。 ランダムで配布される9種のスペシャルウェポンのうち、「メガホンレーザー5.1ch」が配られないと遠方のオオモノシャケに対する処理能力が低下してしまう。 仮に「メガホンレーザー5.1ch」が配られたとしても、前作の「ハイパープレッサー」ほどの処理能力はないので、海岸に位置するオオモノシャケが前作以上に脅威となっている。 ver.6.0.0では「メガホンレーザー5.1ch」「カニタンク」「ジェットパック」「ナイスダマ」のうちの2種類が必ず配布されるようになり、遠方のオオモノシャケへの対応がしやすくなった。 スペシャルウェポン「サメライド」は敵に向かって突進するという性質上、シャケの群れに突っ込む必要があり、迂闊に使用すると囲まれてピンチを招きかねない。その他にも、発動までの無防備な時間が長い、突進中もシャケの攻撃は食らうため狙いの位置をズラされやすい…など純粋な短所が多く、他のスペシャルウェポンに比べて使いどころが限られる。 密集した複数のシャケに1発でまとめてダメージを与えられる「疑似貫通」と呼ばれる現象や、水没のデス判定を利用した延命措置など、前作でプレイヤーへ有利に働く小技や仕様が修正された。 オオモノによって対処の困難さに差があり過ぎるため、同じランク帯でも運による難易度の変化が激しい。 簡単なオオモノは倒しやすいうえにコンテナ近くまで寄ってくれるので納品面でも楽になるが、上記の沿岸三大害悪は倒しにくいうえに海岸から動かないため金イクラも回収しにくい。したがってこいつらが出れば出るほど盤面も納品数も悪化していくという二重苦が発生する。どのオオモノがどの位置に湧いてくるかはランダムであるため、運によってクリアしやすさに大きな差が出てくる。 オオモノの湧き以外にも、どの特殊WAVEが発生するか、カンケツセンやドロシャケの位置はどこか、プレイヤーに配られたスペシャルは何か…といった、プレイヤーが干渉できない点で難しさが大きく変わってしまう。 もちろん湧きが優しかったり、簡単な特殊WAVEが発生したりで簡単にクリアできる時もあるにはあるし、十分な手練れが集まればほとんどのWAVEはクリア可能である。 野良でそこまでの人材が集まるかという問題があるが… 更に難易度が上がって続投した「シェケナダム」「難破船ドン・ブラコ」。 この2ステージは前作からステージ構造的に難易度が高いとされてきたが、なんと更に難易度が上がって続役した。 シェケナダムは前作ではコンテナ近くの海に面した柱に張り付き、シャケの攻撃を躱す戦術が有効活用されてきたが、今作ではビニールが巻かれて張り付けなくなっている。 難破船ドン・ブラコのリフトは満潮時には起動しなくなっており、前作は満潮だと気付かずWAVE開始前に船外に降りても急いでリフトに乗れば船上に戻って来れたが、今作ではデスが確定する。 決してクリア不可能な難易度ではなく、こうした調整が達成感に繋がっている側面はある。しかし理不尽な状況が前作以上に発生しやすく、不満を感じる意見も少なくない。 1200ポイントを超えると報酬がギア以外出なくなる。 前作では1200以降でも多種多様な報酬が用意されていたが、今作ではそのシフト内でどれだけ働こうとギアのみ。ギアやギアパワーに興味のないプレイヤーにとっては一気にモチベーションが失せてしまう。前作では追加ギアパワーの付いていないギアは換金出来たのだが今回はサブギアパワースロットはすべて埋まった状態で渡される(*12)仕様なので換金も不可。 今作ではおカネの使い道や必要性が大幅に増加したにもかかわらず、稼ぎ手段が前作よりも劣化したという意見もある。 もっとも、お金に興味がなくてギアが欲しくてバイトをしているプレイヤーにとってはむしろありがたいし、上記おカネの使い道にはギアも少なからず含まれているため、一概に問題点とはいえない。 今作の報酬ギアは実際の映画作品に出てきた服装がモチーフとなっている。 本作のギアやブキがそもそも元ネタがあるもの(実在の銃やブランド服などが顕著)のパロディが多いとはいえ、ここまで元ネタを知っているかどうかで喜べる度合いが変わりやすいものの直球パロディネタを長期間に渡る報酬として取り入れたことには賛否両論。 また、パロディを抜きにしてもSFチックな路線の映画が元ネタのものが多かったり、単純に部位もアタマ用が大半を占めていたりなど、バリエーションの少なさにも疑問符が残る。 おカネの使い道の増加 本作ではギアの購入やギアパワーのリセット以外にも、ザッカやギアのレア度上げなどで多額のおカネを求められるようになった。それにもかかわらずサーモンランでのオカネ稼ぎが難しくなっている。そのためザッカを揃えようとするとおカネがあっという間になくなってしまう。 発売初期には、ナワバリバトルで戦わずにお互いに塗り性能の高い「LACT-450」で塗り合う「ラクト談合」と呼ばれる行為が横行してしまった。 前作ではギアとブキを一通り揃えたらおカネの使い道が無くなっていたため、おカネの使い道を増やしたことが一概に悪いこととは言えない。 ヒーローモードについて ナビゲーション役は前作と前々作に引き続きシオカラーズ。 シオカラーズそのものは人気キャラであり掛け合いも豊富で楽しめるが、さすがに3作連続でメインを務めることに関してマンネリ感は否めない。 ストーリーは前々作から繋がっているが、細かい説明はほとんど無い。前作、前々作のストーリーを知らずとも今作のストーリーは理解できるものの、「新司令となった先代3号」や「DJタコワサ将軍との関係性」などはややわかりづらい。 前作で指摘されていた、新アイドル(前作はテンタクルズ)が登場しないという点に関しては改善され、今作は新アイドル枠の「すりみ連合」もヒーローモードに登場している。 全体的な難易度はこれまでのヒーローモードで最も高い(*13)。特にいくつかのステージは、初心者向けモードとはとても言えない高難度となっている。高難易度を求める一部のプレイヤーにとっては楽しいかもしれないが… なお、前述した通りヒーローモードをクリアするだけなら全ステージを攻略する必要はない。簡単なステージをくり返してイクラを稼ぐだけでも最終面まで進めるので、一概に問題点とは言い難い。 + 難しいステージについて 1-10 「夜景に包まれ響き合う、レジデンス協奏曲。」 ビートタコスタンプが放つ衝撃波を1分間避け続けるステージ。最初は簡単に避けられるが後半になると数が増えていき、終盤には沢山の衝撃波を避けなければならない。 避ける最中にはイクラの缶詰が色々な場所で出現するが取りに行こうとするとやられてしまう場合がある。 難易度自体は全ステージで見れば「少々高め」ぐらいだが、正規ルートから外れた位置にあるとはいえ最初のエリアのステージとしては群を抜いて難しいため、面食らったプレイヤーも多い。 なお、発売当初のこのステージはVer2.1.1にて修正された「ホップソナーなどの衝撃波をジャンプで避けた場合でも受けたダメージが回復し始めるするまでの時間がリセットされてしまう」という不具合の影響を受け、事実上(ピンチ状態からのピンチ状態ギリギリのHPへの回復以外の)自動回復なしでのクリアが強要されていた。現在は上記の修正にて発売当初よりは難易度が低下している。 2-04 「進む、未来へ。時空を駆け抜ける街、在住。」 5-07 「不可逆な時の中で、この街並みを選ぶ意味。」 ライドレールに乗ってマトを壊して進むステージ。どちらのステージにも「オススメブキ」が設定されているのだが、他に掲示されているブキより使いにくい。 前者のステージでは「バケットスロッシャー」をオススメされているが、このブキは射程が短い上にライドレールに乗って攻略するステージであるため慣性の影響でインクが真っ直ぐ飛ばないことから攻略が難しい。 後者のステージでは新ブキ「トライストリンガー」がオススメブキになっているが、このブキは癖が強いため、仕様を理解していなければ攻略するのが難しい。その上このステージは2-04と異なり途中チェックポイントも無く、一度でもミスすれば最初からやり直しである。 多くのプレイヤーが「オススメ」という言葉に引っ張られてブキを選び苦戦する羽目になっただろう。 ついでに言うと、対戦ではライドレールに乗る場面は一切ないため、これらのステージで培ったプレイスキルが対戦で生かされることはほぼ無い。 6-05 「アナタ色計画、始動。」 このステージはカーリングボムしか使用することができない上に、インク使用量の制限付きであるためミスが許されず、更に敵のインクに触れた時点でミスとなる。 それらの厳しい条件下でカーリングボムの反射を予測してから投げて道を作り突破しなければならない。カーリングボムを投げて進む先には妨害するギミックがあり、タイミングを間違えると道が作れない。 その上投げたあとも敵のインクに触れないように注意しながら進まなければならない。 スプラトゥーン初心者にはもちろん、熟練プレイヤーにとっても難しいステージとなっている。 すりみ連合について かなりクセがあるデザインで賛否分かれている。 新たなアイドルユニットのすりみ連合のデザインは混沌とバンカラらしいものだが、これまでのシオカラーズ、テンタクルズのようなシンプルでわかりやすいデザインではなくなったため、この点で賛否分かれている。 なおフウカに関しては一時期ボーイ(男性)説が流れていたこともあったが、米任天堂公式直々に否定された。 ナワバトラー関連 カードの入手方法が限られている。 ヒーローモードやカタログ報酬、ナワバトラーでランクを上げていった際の報酬などで確定で手に入るカードパックの数は限られており、全てのカードを集めるにはとても足りない。それ以外の方法だと現状の仕様では「ロビーのくじ引き」からカードパックが出てくることを祈るしかないのだが、その確率がたった4%と渋い。コンプするには莫大なお金か、長い日数が必要となりがち。 入手経路が限られており、またカードごとの性能の強弱も少なからずあるため、集まったカケラを適当に交換していると対戦で苦労することになる。 簡単にコンプできてしまうとその後のカードパックがただのハズレになってしまうので、一概に欠点とはいえないが…。 カードゲーム用語でいう「先行制圧」が有利すぎるゲームバランス。 先行制圧を決められた場合に後から逆転を狙いにくく、開幕の2~3ターン程度で実質的にほぼ決着がついてしまうことが珍しくない。既に相手に取られた場所を後から上書きして取り返す「スペシャルウェポン」というせっかくの逆転要素を活かし切れていない点には、否定的意見も目立つ。 不利な位置で対戦相手に前線を固められたり、1ターン目開始時の手札が小さいカードばかりだったりした場合に素早くケアできる手段が無い。負けてもデメリットこそないが、試合冒頭で敗北が濃厚になると、ただ無為な時間を過ごすことになる可能性が高い。 そもそも先行制圧有利なゲーム内容に対し、試合ターン数が長すぎる(12ターン)事もまた難点と言わざるを得ない。 実は+ボタンでギブアップできる機能があるのだが、ゲーム中に一切説明がない。攻略Wikiの記述を読むなど外部での情報収集なしに気付くことは困難。 レベル3のCPUが異様に強い。 レベル2まではそこまで苦戦しないが、レベル3になると「より小さいマス目のカードを被るように配置し、こちらの塗りを潰してくる」という展開が露骨に増えてくる。特に自陣への侵入経路が複数あるステージでは油断していなくてもあっという間に攻め込まれてしまう。 絶妙にこちらの裏をかいてくるため「 プレイヤーの入力に対して後出しでカードを決めている 」という陰謀論がまことしやかにささやかれている。 あくまでおまけモードであり、手を出さないプレイヤーにとってはまったく気にならない点ではある。 追加コンテンツの購入形式 第1弾「ハイカラシティ」と第2弾「サイドオーダー」は一纏めになっているため、個別で購入することができない。 「ハイカラシティ」に関しては、初代を未プレイかつハイカラシティの新要素に興味が無い人にとっては完全な蛇足にもなり得る。 問題点 オンライン対戦に関する問題点 ステージ構造について 本作の新ステージの形状パターンが極めて乏しい。 新ステージはS字の点対称型か縦長のものが多く、折角別のステージが選ばれてもゲーム展開がワンパターンになりがちで新鮮味を感じにくい。S型のステージは、一部のユーザーから『テトリス』のテトリミノ(Sミノ)のような形状だと揶揄されている。 公式大会の場でも、ステージについて運営の解説が「このステージは縦長なので」から始まるものばかりで、パターンの乏しさを物語っている。 前作、前々作にもハコフグ倉庫などの縦長ステージはあったが、そのようなステージの数が多いわけではなく、形状や広さもステージによって違いがあった。また、裏取りルートの選択肢も(難度はともかく)前作ステージの方が多かった。 なお、プロモーションムービーを見ると分かるが、開発時はもっとステージの幅が広く、ルート選択肢も多く、塗れる壁も多かったことが判明している。何故現在のように変更されてしまったのか、定かではない。 「開発時のステージの方が良かった」「改修して開発時のステージに戻して欲しい」という声も度々上がっている。 また、新ステージは「ステージテーマのオブジェが背景にあるだけで、実際にイカタコたちが戦うのはブロックで構成された浮島」というつくりになっている傾向にある。特にシーズンアップデートの追加ステージで顕著。対戦環境に直接影響を与えるわけではないが…。 例えば1のステージ「ヒラメが丘団地」であれば団地の範囲内やその屋上で戦っているし、2の「コンブトラック」はBMXの練習場内で対戦しており、中心の形状もそれを意識した円状のものになっている。 前述のとおり、新ステージはある程度構造が似通っていることもあり「背景を変えるだけの簡単なお仕事」と揶揄されることも。 + 不評とされたステージ 主に以下の条件に該当するステージである。 中央低地&それを囲う高い壁や塗れない壁、あるいは屋根の組み合わせ(ゴンズイ地区、マテガイ放水路、クサヤ温泉など) 障害物や起伏が少ない(マサバ海峡大橋、ナメロウ金属、マヒマヒリゾート&スパなど) 通路が直線的、あるいはステージ全体の幅が狭くサイドに展開できない(ゴンズイ地区、マサバ海峡大橋など) 長射程が広範囲を見渡しやすい(マサバ海峡大橋、マヒマヒリゾート&スパ、クサヤ温泉など) ルートの選択肢が少ない、裏取り困難(ゴンズイ地区、マサバ海峡大橋、クサヤ温泉など) ユノハナ大渓谷 中央の高台が強力で、リッター4Kなどの長射程が居座ると打開は困難になる。また、崖下のローラーの潜伏も強いため安易に降りると狩られてしまう。 ガチエリアとナワバリバトルの構造が最悪で、一度自陣高台から降りてしまうと戻る方法が中央高台からの長い金網を渡るしかない。そのため逃げ場がなくなり追い詰められやすい。 このせいで打開は特に厳しい。打開時に前に出にくく、一度前に出たら安全な所へ戻れないからである。 当然、敵陣に攻め込むにもその長い金網を渡るしかない。 一方で、一度金網から先へ進攻できてしまえばその先は徐々に狭くなっていくため、進軍側は一方的にスペシャルを貯めることができ、防衛側を簡単に抑え込み、リスポーン地点周辺に閉じ込めることができてしまう。一方の防衛側はスペシャルを溜めにくく、打開は困難を極める。そのため、簡単にリスキルを続けることができてしまう。 ガチエリアでは、エリアが広いためカウントストップを決めるのが難しい。 ガチヤグラでは、第1カンモン前にヤグラから敵陣へ侵入することが可能である。その後の難易度の低さは上記の通りであり、防衛側がこれを止められなかった場合、そのままリスキル状態に陥りノックアウトされるケースが多い。 ゴンズイ地区 上層と下層のある2層構造のステージ。上層は遮蔽物が少なく狭いため、短射程が詰めにくく長射程が猛威を振るう一方で、下層では狭い場所が多く遮蔽物も多いため短射程の奇襲が有効…のはずなのだが、上層からの射線が通りやすく悠々と長射程が撃ち下ろしてくるという、前作デボンに似た特徴を持つ。もちろん不評である。 上層から下層へ一方的に攻撃出来るスロッシャーや、上層からステージの大部分を支配できる長射程のチャージャー、スピナーが有利。 ガチエリアとナワバリバトルでは下層から上層へ行くための手段が乏しく、長射程の脅威の排除が困難過ぎる。 特にガチエリアでは橋が途切れているため、一度敵陣奥まで侵入してから上層に上がって戻ってこなければ長射程に手を出せないという最悪の構造である。 長射程ブキに制圧されると膠着状態になりがち。特に中央こちら寄りの高台をリッター4Kに占領されると、リスポーン側からその高台へ手を出すことが困難であり、打開はほぼ不可能になってしまう。 ガチアサリではアサリの発生地点とゴールが近いため、チャンスタイム中に倒されようものなら一気にノックアウトされてしまう。 Ver.3の改修により、ホコ以外の全てのルールで、(自陣左側の)坂が撤去されて、一方通行の崖になった。これは改悪であり、防衛側が自陣左側から降りた瞬間に袋小路に追い込まれてしまう。マサバ海峡大橋(下記参照)と同じ問題点を生んでいる。 マテガイ放水路 ステージ中央の床に出っ張りがあるため、交戦する場所の横幅が極端に狭く窮屈。また、裏どりルートもないため必然的に正面からの戦いを強いられる。突起のある低地では起伏に対応できるスロッシャーが有利となる。 それに加え、高台への干渉が難しいため、長射程が有利である。 ガチアサリではゴールまでの道が1つしかないため正面からの戦いを強いられる。 ナメロウ金属(改修済み) 改修前は全体的に遮蔽物が少なかった。そのためリッター4Kなどの長射程が猛威を振るっていた。 また、ガチアサリでは非常に攻めづらく0対0のまま延長戦にもつれ込むことも多かった。 ver.6.1.0でステージの構造が変更された。 ステージ中央の金網に柱が追加された。短射程のブキが上層部に攻めやすくなり、攻撃を防ぐ遮蔽としても使える。また、自陣が広くなったことためスペシャルでの打開がしやすくなった。 ガチアサリは、攻めやすいように地形が変更されている。 しかし、高台へ攻撃するルートが1つしかない点や、敵陣に攻めるためのルートが少ない点は相変わらずである。 余談だが、ナメロウ金属に追加された遮蔽物は「金属の棒に突き刺さった車」というインパクト抜群な代物で、一部話題になった。 マサバ海峡大橋 『初代』の同名ステージとは構造が大きく異なり、最大の特徴であった大量の台や遮蔽物、金網がほとんど無くなっている。ステージ構造は前作・前々作の「ハコフグ倉庫」とそっくりで、中央や左右の広場での戦闘が起こりやすい構造になっている。 リッター4Kに有利なポジションがあり遮蔽物も少ないため、これもリッター4Kが猛威を振るうステージ構成となっている。 自陣から中央への進軍ルートが左側と中央しかない。更に左側は戻れない段差となっており、降りると即袋小路なので非常にやられやすい。 敵陣への進軍ルートはさらに酷く、中央の1ルートしかない。正面突破が必須。そのため短射程ブキにとっては非常に不利なステージ構造となっている。メインでもスペシャルでも遠距離攻撃できないブキは、なおさら不利である。 ステージが狭いためスペシャルを貯めづらい。そのため、スペシャルウェポンでの打開のチャンスも限られている。そのため、このステージは打開が困難であり、一度抑え込まれたら逆転は難しくなる。 進軍側はリスポーン地点まで簡単にたどり着ける上にリスポーン地点周辺が狭いため、簡単にリスキル状態にできてしまう。 なので、ナワバリバトルでも初動はたとえ塗りブキであっても一目散に中央に向かい、陣地を拡げるのが鉄則になっている。それを知らずにプレイしているプレイヤーがいると途端に人数不利を押し付けられて不利になってしまう。 マヒマヒリゾート&スパ(改修済) ステージ構造が『初代』とは大きく変わり、ステージの左上と右下が削られた。その結果、このステージは本作で最も塗り面積が狭いステージとなっていた。(ver.5.1.0の改修以前) ステージ中央へ向かうルートが左側か中央の足場付近しかなく、どちらも遮蔽物が少なく姿を晒しやすい。特にリッター4Kなどの長射程が中央高台に居座ると全てのルートに射線が通る。 ver.5.1.0にて改修工事が行われ、ステージ全体、特にリスポーン地点周りが広くなり戦いやすくなったが、中央の高台を長射程ブキに制圧されると打開が難しくなる点は相変わらずである。 クサヤ温泉 前作・前々作の「タチウオパーキング」を彷彿とさせる、坂道と中央の凹みが特徴のステージ。見てわかる通り、長射程が有利な不評ステージ。 高台が強く、リッター4Kの場合は敵の高台まで攻撃が届く。見た目のインパクトは無いがタチウオパーキングと同様の特徴を持つため、これもリッター天国と呼ばれている。 タチウオパーキングとは異なり、壁を塗ることは出来ない。高台に干渉するには中央から見て左側の坂を登らなければならないため、敵長射程に関与するのが難しく、タチウオパーキングの劣化ステージと評されることすらある。 リスポーン地点の周りが狭く、付近まで侵入しやすい構造であるため追い詰められた後打開がしづらいステージとなっている。 タラポートショッピングパーク やはり今作に多い細いS字型ステージ。中央は潜伏しやすい起伏があり、見通しが良いためチャージャーやスピナーにとって有利ではあるが、遮蔽物や裏どりルートもあり、 中央部に限れば 短射程でも十分に戦える。 但しそれ以外の構造が悉く酷く、中央へ攻める道が少なく打開が非常に困難どころか無理に近く、中央部分を制圧され、自軍の高台まで抑えられるともうどうしようもなくなる。ステージが広くない上に奥の方に侵入しやすいためリスキルされ続ける状況にも陥りやすい。 特にガチヤグラとガチホコでは進行ルートが攻め側に有利なため、抑えるのが困難である。 はっきり言って発売後9ヶ月経ってから追加したステージとしてはあまりにも稚拙な構造であり、 運営開発が問題点を全く理解していないのではないかと邪推される結果となってしまった。 タカアシ経済特区 ステージの傾向としてはナメロウ金属と似ており、ステージ中央の上層に金網がある2層構造となっている。ただナメロウ金属とは異なり下層部の進軍ルートが複数あり、塗ることができる壁もあちらと比べて多いため長射程ブキへの攻撃はしやすくなっている。 とはいえ長射程が有利なステージであり、全体的に広いため長射程ブキへ攻撃するのは難しいといえる。 ブキ性能バランスの問題点 前述のように対戦ゲームにおいてブキ性能バランスの賛否は付き物とはいえ、特に問題点だったもしくは問題点といえる部分について記述する。 一部ブキは前作のギアパワー「メイン性能アップ」ありきで調整されていたにもかかわらず、据え置きの性能となってしまっている。 14式竹銃、H3リールガン、L3リールガンなど、前作ではメイン性能アップを得て環境入りしたブキに対しインク効率の悪化などの弱体化が行われたが、メイン性能アップが廃止されたにもかかわらず性能がそのまま続投したため、消えたギアの分だけ割を食う形となっている。 その後のアップデートでメイン性能アップ廃止の影響を受けたブキの調整が行われたが、リールガン2種など未だに調整が行われていないブキも存在している。 + 強いor弱いことにより問題視されているブキ メインウェポン&ブキセット 発売当初から1年近くに渡り常に環境に居座った「スクリュースロッシャー」 ※弱体化済み 当たり判定は小さいが高威力の直撃弾と、当たり判定が大きい渦が発射される洗濯機。直撃があれば2発、直撃がない場合は3発でキルを取れる。キルタイムは遅いが、渦の当たり判定が大きいため敵に当てやすい。また、スロッシャー共通の長所として精度が最高でありジャンプ撃ちをしてもブレが生じない。 スロッシャーの中では高所から低所へのダメージ減衰が少なめである。 取り回しが悪そうな外見に反して、射撃中の移動速度は速め。それなりに素早く動きながら撃てるので、引き撃ちも得意である。 その上、サブウェポン、スペシャルウェポン共に強力なものを得た。サブはメインとのコンボが可能で道を作ることも出来る「タンサンボム」、スペシャルは遠距離からの攻撃と塗りで制圧や打開ができる上に緊急回避にも使える万能な「ナイスダマ」であり、隙がない。 タンサンボムのインクロックの増加、メインウェポンのインク効率の悪化、スペシャル必要量の増加といった弱体化が行われたが、依然として環境に居座り続けている。 Ver.4.0.0でメインウェポンを連続で振れる間隔が5フレーム長くなった結果、使用感が変化した。使えないレベルになったわけではないが、この影響でXマッチでの使用率は以前の1/4未満、総じて平均未満までガタ落ちし、スクリュースロッシャーの時代は終わりを告げた。 安定したメイン性能と恵まれたサブ・スペシャルを持つ「シャープマーカー」 シューターにしては珍しく最高の精度を持ち、ジャンプ撃ち含めてブレが一切生じないことがアイデンティティのブキ。そのためキルタイムの信頼性・安定性が非常に高い。塗り性能もかなり高いため、ルール問わず強力。わかばシューターやプロモデラー等の短射程ブキよりも射程が僅かに長い上にブレないので実質的な射程はスプラシューター等の中射程と遜色ない。 無印は、サブがメインウェポンのコンボでキルが取りやすいクイックボム、スペシャルは盤面制圧力が非常に高いカニタンクというセットで、すさまじいキル性能を誇る。しかも、塗りを生かしてカニタンクをガン回しできる。 アップデートでカニタンクが弱体化されたため、使用率は以前より落ち着いているが未だに多く使われている。 ネオ版はサブが「キューバンボム」、スペシャルが「トリプルトルネード」となっている。上記の無印がカニタンクの弱体化の影響を受けた後に使用率を伸ばした。トリプルトルネードの制圧力が高く塗り性能が優秀であるため無難に使いやすいものとなっている。もちろん塗り性能は健在でガン回し可能。最もこちらの採用率はすぐに落ち着きを見せた。 Ver.4.0.0で着弾点前方への塗りの伸びが短くなったが、影響は少ない。 Ver.4.1.0にて存在を食ってしまっていたスプラシューターとN-ZAPに精度を良くする強化が入り、この2種を相手にした撃ち合いが若干厳しくなった。環境の変化も相まってver7.0.0時点では数を減らしている。 キルを取りやすい優秀なメイン性能の「ジムワイパー」 プライムシューター(*14)以上の射程を持ち、縦振りの衝撃波1発と横振りの衝撃波を1発ずつ当てることでキルを取る事ができる。ワイパー共通の長所として精度が最高であり、ジャンプ撃ちをしてもブレが生じない。 サブウェポンは「クイックボム」を持っており、縦振りとのコンボでキルを取る事ができる。スペシャルウェポンの「ショクワンダー」も射程が長いジムワイパーと非常に相性が良い。 ただしこのブキを扱うにはかなりの練度を要する。扱いにくさもかなりのものである。 ver4.0.0の調整でインクの消費量の増加、ヨコ斬りのインクの横幅の縮小が入ったためより扱いにくくなった。使用率も2/3程度に落ちたが、スクリュースロッシャーほど大きな影響ではなかった。 数々の性能優遇に加え、3の仕様やステージ構造までもが有利に働いている「リッター4K」。 初代では文句なしのぶっ壊れブキとして君臨し、前作ではステージ構造から前半はスプラチャージャーの方が強いと言われていたが、その後鬼のように強化され、後半はスプラチャージャーを蹴落とし、結局リッター4Kが環境に食い込んだという経緯を持つ。 本作は見通しが良く遮蔽物も少なく手出しがしにくく狙撃に適した高台があるステージが多いという特徴からチャージャー・スピナー種に有利なのだが、リッターはその頂点に立ち、一気に環境ブキへと躍り出た。 今までのシリーズでもその理不尽とも言える射程と攻撃性能から多くのプレイヤーに忌み嫌われていたが、本作の新ステージの多くがリッター4Kに有利であるため、更に憎まれるようになってしまった。 チャージャー共通でメイン性能に「弾速が極めて速い(ほぼ即着弾)」「最高精度(ジャンプ撃ちをしてもブレが生じない)」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「撃ってからインクが回復を始めるまでの時間(以下、インク回復ロック)ほぼ無し」(最後の2つについては詳細を後述する)など多数の優遇があり、リッター4Kにも当然のようにこれらの優遇が全て適用されている。さらに加えてリッターは「(準)最長射程かつ確1」「断トツの弾速(*15)」という強みまで併せ持つ。 サブは自衛に優れたトラップ、スペシャルは索敵に有利かつチャージャーの弱点である壁裏に張り付く相手に手出しが出来ない点を解決するホップソナーと、メインの弱点を補う強力なブキセット。 前作から続投のギアパワー「復活ペナルティアップ」もリッター4Kの性能と非常に噛み合っており、短射程が手出しできない位置からのキルでペナルティを押し付ける戦法、通称「ペナリッター」が猛威を振るっている。先述した通り、長射程チャージャーは平均デス数が極めて少ない。そのため、復活ペナルティアップのデメリット(自分が倒された時のペナルティ増加)をほとんど無視できてしまっており、欠点が欠点になっていない。 塗りが重要視されるナワバリバトルでは勝率が低い。ただし、コツさえ掴めば瞬間的に高い塗り性能を発揮できる上、相手に塗られる前にキルしてしまえば逆転すら許さず勝利も容易くなるためか、使用率はやはり上位クラスである。 様々な性能優遇と欠点の少なさ、扱いやすさから、Ver.3.1.0時点では、Xマッチ全体での使用率が4位、スコープと併せればなんと 2位 !(*16)スプラトゥーン3はチャージャーの遭遇率が非常に高い環境となっている。 これで割を食っているとされるのが他の長射程ブキである。長射程ブキの中でも優劣は明確と言われており、一定の活躍はあるが環境的にはキツい。長射程ブキはほぼ全てリッターに弱く不利であるため、リッターの存在が多くの長射程ブキの使用率や勝率の低迷の原因となっているとされる。 その影響力の大きさにより、 リッターが場に存在するだけでゲーム性が根幹から大きく変わってしまう 。 これだけの使用率を持ち、問題視されている点も多数あるにもかかわらず、 発売から一年以上経った現在でもスペシャル必要ポイントが10だけ増加した以外に何も調整されておらず、 余計にヘイトが増す結果になっている。 Xランキング等、最上位の上澄みに限ってはトップクラスというほどではない他、ナワバリでの勝率も低く、フェスや公式大会で活躍しにくいことが原因と言われることもある。 賛否両論の項目にある「エナジースタンド」「ウルトラショット」が環境に食い込んできてから(いつから食い込んできたかは諸説あるが)はリッターにとってかなり逆風の環境になっており、採用率・入賞率ともにそれなりに低下した。特に活躍の場の1つとされたルール「ガチエリア」にて「R-PEN 5H」が台頭してきた影響は大きく、長射程1強状態という状態ではなくなったといえよう。 それでもなお高い採用率を維持しており、弱体化もないこともあって上述のヘイト度合いも相変わらずである。アクションゲームにおいて所謂「スナイパー枠」がヘイトを買うのは常で、「スナイパーが環境で強いこと」そのものを問題視するユーザーは一定数いるため、それも止む無しといったところか。もちろん「スナイパー枠」で環境に入りたいユーザーもいるため、難しいところである。 ver7.0.0では、「リッター4Kカスタム」が追加された。サブに近づかれたときに逃げやすい「ジャンプビーコン」、スペシャルは一定時間無敵になる 「テイオウイカ」 という組み合わせとなった。 テイオウイカは、完全無敵になる点において理不尽さを持つスペシャルであるため、もとよりヘイトが高いリッターへのヘイトがさらに高まった。無印は近づかれたら倒されてしまうという明確な弱点があったが、カスタムは、ジャンプビーコンで逃げることが出来るどころか、 スペシャルが溜まっていれば無敵かつ反撃することも可能 である。それゆえ、先述した「復活ペナルティアップ」との相性は無印以上のものとなっている。 当然ながらユーザーからの怒りの声は大きく、発表された際にはSNS上での怒りの声が相次いだ。 逆に弱すぎるという声が大きいのが「パラシェルター」「キャンピングシェルター」「スパイガジェット」のシェルター属。 今作でラグが大きくなったことと、「当たったかどうかは攻撃側の画面で判定される」という仕様により、こちらから見たら防いでいるはずの攻撃も貫通して被弾することが多い。根本的に「傘でガードができる代わりに塗り以外の性能は控えめ」というコンセプトのブキ群でこの弱体化は致命的であった。 またそれ以外にも、一部当たり判定の大きい弾が傘を貫通するバグ、傘に対するダメージが高いブキの増加、前作で付与された長すぎるインク回復ロック、使いづらいサブスペといった境遇が重なり、非常に活躍しづらいブキとなってしまった。 弾が傘を貫通するスクリュースロッシャー、傘に対するダメージが非常に高いリッター4Kやジムワイパーなど、環境に居座るブキとの相性が悪いことも肩身が狭い一因。 ver4.0.0ではキャンピングシェルターのカサの判定が拡大されて攻撃を防ぎやすくなったが、相変わらずカサを貫通して攻撃を受ける現象が(少なくなったとはいえ)残っている。また、逆に攻撃している側がプレイヤーに攻撃を当てているように見えても攻撃が当たらない現象が発生している。 スペシャルウェポン 強力な新スペシャル「カニタンク」 長射程と非常に速い連射速度を持つガトリング砲、放物線を描き地形に当たると爆発するカノン砲の2種類の攻撃を使い分けることができる。それぞれの性能は、メインウェポンで言うところのハイドラント・エクスプロッシャーに近い性能を持つ。 これも3のステージ構造上、有利な高台からの制圧力が非常に高く、抑えに使うとほぼ相手の打開を許さない状況を作ることができる。敵に近づかれても転がることで攻撃を防いで返り討ちにすることも可能。 上記のシャープマーカーが環境を席巻したのも、強力な性能のカニタンクをガン回しできたことに一因がある。 アップデートにより効果時間が減少したが、それでも依然として使用され続けた。その後のアップデートでは丸まった状態からの攻撃と効果終了時に隙が生じるようになり落ち着いたが、環境にいた期間は長かった。 シャープマーカーが環境トップを支配し続けたこともあってか、ver.5.0.0までカニタンクを持つブキは追加されなかった。ver.6.0.0で「ジムワイパー・ヒュー」に搭載された。ジムワイパーはメイン性能が強力なブキであるため「何故カニタンクを元から強いブキに付けたのか」という批判の声も上がった。 復活した無敵スペシャル「テイオウイカ」 ※一部改善済み 初代のスペシャル「ダイオウイカ」のグレードアップ版であり、発動中は無敵である点も同様である。ダイオウイカと違ってジャンプ攻撃では一撃で倒すことができなくなり弱体化しているが、代わりに溜めてから突進する攻撃が追加されており、そちらは一撃で敵を倒すことができる。 無敵であるため制圧力が高く、特にガチヤグラではヤグラに乗って発動するだけでカウントを確実に進めることが可能だった。また、ガチアサリでも無敵のまま確実にゴールまでガチアサリを運ぶことができた。 初代では無敵になるスペシャルが猛威を振るっていたので、復活に当たり調整に注目が集まった。強力だが前後のスキが大きい良スペシャル…となればよかったのだが、無敵が災いしてヤグラを強制的に進めたり、アサリを強引に運ぶといった強力なルール関与力で大暴れしたことが批判を招いた。 運営側も問題視したようで、流石にすぐに修正が入り、ヤグラの上で撃たれると大きくノックバックしてヤグラから落とされるようになり、発動時に持っているアサリを落とすようにもなった。この修正の際のパッチノートでは、以前の状況を「好ましくない体験」と表現された。 しかし、ガチアサリではテイオウイカにスーパージャンプをすることで無理やりガチアサリを入れることが可能であり、戦況を簡単にひっくり返すことができる点理不尽であると批判されている。 大幅な強化を得て最強クラスになった「ジェットパック」 発売当初は性能が2からの据え置きであり所持しているブキも2種類しかなく、さらに天敵であるスクリュースロッシャーが流行していたため、注目される機会は少なかった。しかし、ver3.1.0の強化で「50ダメージを与える爆風の半径が43%拡大」「噴射の勢いの強化」を得た。前者のヤケクソな超強化により、最強クラスのスペシャルウェポンとして注目されるようになった。 これらの強化により、爆風でのキルが簡単になった上、機動力も高いものになった。一部のユーザーからも流石にやりすぎと批判されている。 強化された後、スペシャルにジェットパックを持ちメイン性能も強力な「クーゲルシュライバー」が環境上位に躍り出た。極めて狭い世界の話ではあるが、最上位層では最強格のブキとして扱われるようになった。 その後のアプデで爆風範囲が15%減少した。強化した部位を他の部位への弱体化を経ず直接弱体化するのは非常に稀。運営もやりすぎを自覚したのだろうか。 弱すぎる新スペシャル「キューインキ」 敵のインクを吸引して攻撃を防ぎ、最後に1発だけ爆発弾を発射できるスペシャルだが、如何せん使い所が限られ過ぎている。 吸引できるのは「敵が撃ち出したインク弾」のみで、ローラーの轢きやジムワイパーの直当ては防ぐことができない。完全に受け身のスペシャルである。 吸引できる量も時間も範囲も限られており、吸引が終わるまで一切の攻撃行動ができず、発射モードになる際に隙が生じイカ状態にもなれなくなる等、多数の欠陥がある。 相手からすればキューインキを見たらソイツは無視すればいいだけ、むしろそこから離れた他の敵を狙えばキューインキ使いが戦えない分人数有利になるので、大元のコンセプトからしてゲーム性に合っていない。 ほとんどの場合、相手はこちらの吸引が終わるまで無視してくるか、あるいは吸引限界量までゴリ押しで撃ち続けてくる。吸引できなくなった瞬間に倒されることもしばしば。 吸引中、こちらは一切インクを出すことができないため、発動したが最後、数秒間は一切敵を倒すことができなくなり、その間は自力で敵のカウント進行を止めることが不可能になってしまう。特に延長戦の防衛でこれが起こってしまうと非常にマズい。 最後に発射する弾は弾速が遅すぎるため、相手が余所見でもしていない限りは当たらない。攻撃性能に乏しいため打開力にも期待できない。 側面や後ろからの攻撃も防ぐことができるという有力なバグが存在していたが、アップデートで正面の攻撃しか防げないように修正されてしまった。そのため、余計に低評価に拍車がかかってしまった。 その低評価っぷりたるや、「懲役6秒」「キューインキ持ちは実質的にスペシャル無し」「キューインキを使うくらいならメイン撃った方がいい」「救済の為に搭載ブキの必要ポイントを引き下げても意味が無い」などと言われるほどである。好きなブキであってもキューインキが付いているせいで使用を諦めたプレイヤーも多いが、発売から長く経っているにもかかわらず改善の兆しが見られない。 Ver4.1.0で爆風範囲が ヤケクソレベルで 広くなった為何だかんだで評価はわずかに向上している。 リスクとリターンが見合わない「サメライド」 サメ型の乗り物にの乗って突撃したのち爆発するスペシャルだが、使用後にデスするリスクが高く、一部のプレイヤーからは「自爆スイッチ」とまで呼ばれている。 前作の「スーパーチャクチ」と似たような問題点を抱えており、発動の前隙を狩られる。また爆発するまで約1秒かかるため混戦中でなければ避けられることも多く、さらに爆発した後は無防備なため敵を倒せなかった場合は大体やられる羽目になる。 障害物に弱く、何かに引っかかるとその時点で停止して爆発する。また、予告レーンから外れると停止して爆発してしまう。 前作のスーパーチャクチと同じく、発動して爆発した地点で持っているアサリを全てばらまいてしまうのでガチアサリでは使いづらい。 ver.3.1.0で遠距離の爆風の範囲とダメージが少し強化されたほか、爆風の塗り半径が大きくなったためガチエリアの確保がしやすくなった。ver.6.0.0では発動直後の無敵の発生が早くなったため発動しやすくなった。 現在は爆発時の塗り性能の高さを活かしてエリアの強制確保を繰り返す「 インフィニティシャーク 戦法が開拓され、ガチエリアにおいては実用的なスペシャルとなった。 オンラインのラグの悪化と、イカ状態(潜伏中も含む)の当たり判定の大幅拡大 前作、前々作と比べてラグの影響が大きくなっている。こちら側の画面では逃げ切れたはずなのに、相手側の画面では隠れる前に当たったことになってしまうことで、「壁を貫通してチャージャーに撃ち抜かれる」等の現象が多発している。 逆にシェルターは先述の通り、このラグが原因で攻撃を防いでいるのにもかかわらずインクが貫通して倒されてしまうことが多い。 これは前作よりもチックレートが下がり、15Hz(*17)となったことによる。これが低いと情報の更新が遅れ、プレイヤー側が遅延を感じる。 スプラトゥーン2では16Hz、1では25Hz。 シリーズが進む毎に劣化している。 同じチーム対戦シューティングのOVERWATCHは63Hz、CSGOは64Hz。 また、本作の通信形式はP2P形式であるため、ホストとなるプレイヤーの通信環境が悪いと、その試合のラグが大きくなる。 P2P形式は前作や前々作も同様。 アップデートで少し改善されたが、根本的な解決にはなっていない。 おそらく回線があまり良くないプレイヤーに配慮したものと思われるが、真面目に戦いたいプレイヤーからすればデメリットの方が大きいだろう。 さらに、本作では潜伏中も含め、イカ状態の当たり判定が異常なほど大きい。その判定の大きさたるや、イカ状態で 段差の上に居るのにその下の壁面を狙った弾が当たったり 、潜伏した直上の 虚空を通るはずの弾が当たったり 、 壁裏に全身を隠しても判定が横から飛び出していたり するほどである。 「ワガママボディ」「デブ判定」などと言われている。このせいで、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。ラグも相まって、「壁を貫通してチャージャーに撃ち抜かれる」等の現象の原因となっている。 実はサブウェポンのボムは前作より僅かに攻撃範囲が狭くなっているのだが、前よりも被弾しやすくなったと感じるのも恐らくこれが原因。 サーモンランも、バトルほどではないがラグの影響があり、初期のバージョンでは金イクラに触れてから取得するまでに時間差が生じることが多かった。 マッチング時のブキ編成の仕様変更 前作・前々作同様、レギュラーマッチやバンカラマッチ等に関してはあくまでカジュアルさを重視しており、バランスを欠いた編成のチームが組まれる等するいわゆる「編成事故」が生じる場合がある。 Xマッチやフェスマッチなどでは射程を基にいくつかのグループに分けて同じグループのブキ同士でマッチングするようになっている。 ver.6.0.0以降は「短射程」「中射程」「長射程」「チャージャー」の大まかな区分でグループ分けが行われるようになった。 この仕様変更により、以前と比較してマッチング区分で割を食うブキは減っている。 ver.5.1.0以前はマッチング区分が細かく設定されていた。しかしその仕様が原因でいくつかの問題点が生じていた。 + ver.5.1.0以前の問題点 フェスマッチやXマッチでは、ブキ種や射程を基にしたいくつかのグループに分け、同じグループのブキ同士でのマッチングが行われやすい仕組みになっているが、そもそもグループ内で大きな格差があるため、グループ内で強いブキが問答無用で有利、それ以外のブキが割を食う形となっている。 例として、長射程のローラー等のグループには「ダイナモローラー」、「ヴァリアブルローラー」、「ワイドローラー」、「キャンピングシェルター」、「ジムワイパー」が含まれている。 この中ではジムワイパーの性能が良く、カテゴリ内の他の武器に対して全体的に有利であるため、それ以外のブキを使うと高確率でジムワイパーが敵になり不利な戦いを強いられる可能性が高くなる。 編成事故を減らそうという運営の意思はあるようだが、現状の仕組みでは残念ながら効果を発揮していない。 プレイヤーによっては「前作よりマッチングシステムが劣化している」と評する人もいる。 長いリザルト画面 試合終了後は、勝利チームのイカタコのエモートを表示した後、自分の戦績やパラメータの増減が表示されるが、これらが非常に長い。 「次の試合を遊ぶかどうかの選択」や「他プレイヤーの戦績」を見るためには、試合結果が判明してから実に30秒近く待たされる。この間が退屈を招く。 参考までに、前作では5秒後に全プレイヤーの戦績表示、およそ15秒後にこのまま次の試合をするかどうかの選択ができた。 これにより、今までよりも試合の回転率が下がっている。同じプレイ時間でできる試合数が少なくなってしまっている。 バンカラマッチのウデマエの仕様変更 バンカラマッチでは参加料としてウデマエポイントを消費して試合に参加するため、負け続けると獲得出来るポイントより参加料として消費するポイントが上回り、マイナスの値になる。最大で-9999ptまで下がってしまうため、こうなるとまたプラスの値まで自力で上がることが難しくなってしまう。 負け続けてしまうということは、そのウデマエに実力が見合っていないと言えるが、本作ではシーズンの切り替わり、またはウデマエリセット以外でウデマエが下がらないため、そのウデマエから抜け出せなくなる恐れがある。 アップデートで1シーズンに1度限り、内部レートに応じたウデマエにリセット出来る機能が追加された。 Xマッチの問題点 シーズンの切り替わりでS+9以下のS+のプレイヤーはXマッチの成績に関わらず一律でSに降格するため、S+10まで上げていなかった場合、嫌でもバンカラマッチを行ってS+に戻さないとXマッチに参加できない(通称 義務バンカラ)。 また、その仕様が原因でシーズン開始直後のS帯はXマッチメインのプレイヤーが入ることもあるため、S帯にもかかわらず強いプレイヤーが多くなる。 2022年Chillシーズン~Freshシーズンにおける問題点 本作においても特に環境に偏りあったと言われる時期。(2022年12月~2023年5月)発売から3か月がたち、手探り状態だったブキの評価も落ち着いてきたという時期である。当然ブキバランスに調整が入るわけであるが、この半年間のブキの強化・弱体化が消極的かつ不十分だっために、「初期に強いとされたブキが環境に居座る期間があまりにも長い」という事態を引き起こしてしまった。全体で見ると「シャープマーカー」「スクリュースロッシャー」「リッター4K」が、最上位帯ではリッターに代わって「ジムワイパー」が、初期から半年以上も環境に居座り続け、他の武器が環境に名乗りを上げてもそれらを抑えこみ続けた。 今と比較した当時のブキ使用率のバラツキは、ブキの種類が少なかったことを鑑みても低いといえ、環境の動きが鈍くて飽きやすいという厳しい評価が下された。 一応まったくトピックスがなかったわけではない。「トリプルトルネード」の強化により一躍採用率トップに躍り出た「スプラシューターコラボ」、話題の「テイオウイカ」を持って登場した「96ガロンデコ」をはじめとして環境に波紋自体は起きていた。問題点とされるのはそれでも「初期環境ブキの方が強い」という評価が覆らなかったことである。 その他の問題点 相変わらず説明不足な点が多すぎる 基本的なシステムから固有操作のあるブキまで、全体的に説明が少なすぎる。 武器の操作説明はヒーローモードやジャッジ君のアドバイスで確認できるが、ゲーム外での電子説明書の機能もない(電子説明書が無い点はSwitchのソフトすべてに言えることではある)。 ゲームを始めると「まずはバトルに参加しよう」と促されるが、バトル後の順位となるポイント(ナワバリバトルなら塗りポイント)が何なのかすら説明がない。 ゲームを通して 「○○ランク」「○○ポイント」「○○パワー」といった要素がとても多い 。にもかかわらず、説明されるものはごくわずか。 ギアパワーについても説明不足な点がある。説明文は基本的に前作の使い回しであり、「スタートダッシュ」や「ラストスパート」、「リベンジ」などは、前作のアップデートで追加された効果に関する記述がないため、攻略サイト等を見ないとこれらの効果には気づきにくい。 本作の新ルール「トリカラバトル」はルールが特殊であるにもかかわらず適切な説明がされていない。ざっくり説明すると「スーパーシグナルを取った分だけ貢献度が加算されるが、負けると没収」というルール。 よって「フェスで1位を取りたい」ならば攻撃側同士で、特に中間発表がビリの陣営は争う利点があるのだが、ルールの説明がないため、何も知らない味方が利敵行為をしてきたと勘違いする人が後を絶たない。 ver.4.0.0で追加されたゲソバンプについても、ゲーム内の説明はない上に、条件に「エモートの種類ごとのグループが互いに一致していること」は公式で一切説明されなかった。 一部不親切なUI バンカラマッチ(オープン)では試合終了後に「カスタマイズしてつづける」選択肢がなかった。フレンドと組んでる時も同様で、カスタマイズするために一々、ロビーに戻る必要があり面倒であった。 Ver.4.0.0でついに改善された。とはいえ、この問題は発売当初から指摘されており、発売から約9か月後に改善するのはあまりにも遅い対応である。 バンカラマッチ(チャレンジ)では試合終了後に味方を変えて続ける選択肢が無いため、味方を変えたい場合にはいちいちロビーに戻る必要があるためやや面倒である。 また、「カスタマイズしてつづける」選択肢がない。 恐らく味方とのブキの編成事故を無くすための措置だと思われる。 前作までは味方がスペシャルウェポンを使用した時に画面右上に使用したスペシャルウェポンが表示されていたが、本作ではスペシャルを使用した場所にそのスペシャルのアイコンが表示されるようになった。 そのため前作と比べると味方のスペシャルの使用状況が分かりにくくなった。 さんぽ案内所はメニューから直接飛ぶことができない。そのくせロビーから離れた場所にいるため行くのが面倒である。 追加コンテンツの購入で行けるようになるハイカラシティは、ロビーからさんぽ案内所までの距離がバンカラ街より近いため、少しは楽になるだろう。 サーモンランの問題点 オオモノシャケの出現状況によって処理落ちが発生する。 厄介なことに処理落ち中も制限時間の経過は正常なので、動作が遅くなって納品が間に合わなくなることがある。 メガホンレーザー5.1chはアップデートで一対の最大ダメージが432→540に上昇した。これだけなら体力500のオオモノを倒せるようになる強化だが、何故か処理落ち時はダメージが減少する。 こちらはアップデートにより多少は改善された。 ゲーム外の攻略情報を知らないとクリアが非常に難しい「グリル発進」「ラッシュ」。 2つとも前作から続投した特殊WAVEだが、以前から指摘されていたゲーム内攻略情報が不親切な点が改善されていない。 特にグリル発進では、ゲーム内攻略情報では狙われたプレイヤーが逃げることを推奨しているが、そのような行動を取ると金イクラの納品が難しくなってしまう。 攻略には適切な誘導とプレイヤーの役割分担が必要不可欠だが、下手に誘導すると味方を巻き込んでしまうため、やりこんだ有志による定石の研究、共有が無いと野良で適切な連携を取るのは難しい。 ザコシャケの強化がグリル発進で出現するコジャケ、ラッシュのシャケにも適用されていることも、難易度が跳ね上がった一因。数匹に囲まれれば一瞬でデスしてしまう。 グリルもラッシュも特定のプレイヤーをターゲットにするのだが、「プレイヤーが固まって処理しなければクリアが困難」であるにもかかわらず「狙われたプレイヤーがデスすると 即座にほかのプレイヤーがターゲットになる 」仕様のせいで、一度ミスすればリカバリーする間もなく一瞬で全滅することがザラ。攻略情報を知らないプレイヤーはセオリーを学びようがないし、熟練プレイヤーであっても誰かがデスすればカバーすることは難しい。よってこの2つは参加プレイヤー全員が誘導方法や役割分担を知っていないとクリアが困難。 特にラッシュは次に誰が狙われるかの予兆が一切なく、シャケの群れにもクールタイムが存在しないため、グリル以上に一つのミスが致命的であり「根本的にルールがおかしい」「明らかに野良に求めるレベルを越えている」という声もある。 低難易度では決してクリア不可能な難易度ではなく、挑戦するうちにどのように攻略していけばいいか分かるようにはなっている。とはいえ「たつじん」以上では生半可な事前知識では突破困難なのは前述の通り。 一方で前作で同じく前情報がないとクリアが困難になっていた「キンシャケ探し」については、雑魚シャケの発生方法の変更に伴って正常な難易度に改善された。 報酬ギアの問題 部位ごとの偏りが激しい。アタマが高頻度で報酬に選ばれ、フク、クツは少ない。 特に発売されてから2023年2月までは6ヶ月連続でアタマが追加される始末だった。 クツに至っては発売から1年2ヶ月経った2023年11月に初めて報酬になった。 この報酬ギアはほとんど映画をモチーフにしているのだが、それが逆にファッションとして使いにくいという批評も見受けられる。 ステージのカンストバッジ獲得の難易度 カンストバッジはステージごとにバイト評価をカンスト(つまり「でんせつ」のレート999)にする、という条件だが、前作と異なりステージが更新されると最高でも「でんせつ」のレート40スタートなため、最低でも48回クリアする必要がある。 3WAVEとマッチング等の待ち時間・オカシラシャケ討伐まで考えると最短でも5時間はかかる計算であり、もちろん失敗すればその分余計に時間は掛かる。ステージが更新されるまでの時間は40時間。とにかく時間がかかりすぎるため、日常生活が忙しい人だと取得は困難である。コンプリートを目指す場合は、それを全ステージで行わなければならない。 ver.6.0.0以降、ステージに対応するバッジを持っている場合、そのステージのシフトでは、バッジに対応したレート(*18)からスタートできるようになった。 その仕様変更により、銅→銀→金と段階的にバッジを獲得しやすくなっており、難易度が緩和された。 上でも少し触れたが、そもそも前作では「たつじん」のレート400以上でそのシフトを終えていれば、次以降のシフトでも400からスタート出来ていた。見方によっては単純な劣化である。 ビッグランが上位入賞を目指す、目指さないにかかわらず運に左右されやすすぎる。 ビッグラン中は武器編成がWAVE毎に変わるランダム制なので、例えば「4人全員チャージャー」などバランスの悪すぎるブキ編成を運悪く引いた時はそれだけで致命的である。処理スピードが遅れてしまい、「記録狙い云々以前にそもそも普通にクリアすること自体が至難になる」という悲惨な事態に見舞われる。 選出されるWAVEのうち、オオモノシャケが出現しない「ハコビヤ襲来」が安全かつ大量に金イクラを稼ぎやすく、このWAVEが出現するかどうかでクリアしやすいかどうかももちろん、上位入賞狙い(記録狙い)における最終的な納品数にも差が出やすい。 ハコビヤ襲来がなくても上位入賞できたプレイヤーもおり、プレイヤースキルも当然重要である。 しかし前述の運要素を無視することはできず、どう考えても納品数を更新できないWAVEが発生しやすい。 上位入賞によって変わるのはオキモノの色(ver.5.2.0以前)とバッジだけなので、入賞を気にしなければおかしなブキ編成なども楽しむことはできる。(前述したように笑うに笑えないような状況もありうるが) とはいえ競争を煽っていることに変わりはなく、 そもそもPVEであるサーモンランでプレイヤー同士を競わせる必要があるのか 、という声もある。 ver.6.0.0ではオキモノの色が開催前に告知される個数によって決まるようになった。 なお同じ競争イベントである「バイトチームコンテスト」は、各WAVEのシチュエーションが固定されており、ビッグランに比べて運に左右されにくくなっている。が、5WAVEというのがあまりにも長過ぎる上に最高記録を更新出来ないと悟ったプレイヤーによる捨てゲーが問題になっている。 その他、サーモンランの細かい問題点 バクダンの弱点がハシラや地形にめり込む こちらも修正により多少は改善されたものの、根本的な解決には至っておらず、ユーザー側がめり込まない位置・方向に誘導するしかない。 前作から改善されていない問題点も散見される バイト途中で味方が回線落ちした場合の救済が不十分な点や、相変わらずのオオモノシャケの湧きの偏りなど。 フェスの問題点 中間最下位に対する救済措置がない フェスの中盤で解禁されるトリカラバトルはあくまで「1位を引きずり下ろす」側面が強いため、3位がここから他の陣営を抑えて逆転できる望みは非常に薄い。 実際、中間発表時点で最下位だった陣営は、優勝どころか順位を繰り上がれたことすら今まで一度もない結果となっている。 優勝争いをする1位vs2位と蚊帳の外の3位、というパターンがもはやお決まりになっており、本作の売りであった「三つ巴の戦い」がまったく成り立っていないという残念な状況に。 ロビーのくじ引き 1日の1回目は5000Gで引けるが、2回目以降は30000Gと値段が跳ね上がる。期間限定のネームプレートや二つ名もあるが、狙って引こうと思うととんでもない額のお金をつぎ込む必要がある。 シーズン限定のものなどは露骨に確率が低いため、ユーザーのイン率を下げさせないための要素という批判もある。 ランクの存在意義について ランク30に到達すればお店の機能が全て解放されるので、それ以降はランクを上げる意味は無くなってしまう。前作では「ランクを上げるたびにスーパーサザエが貰える」という要素があったのだが今作では削除された。 厳密にはブキの購入に使用する「ブキチライセンス」がもらえる。ver.5.2.0以前は余ったチケットの使い道がなく全てのブキを交換すると報酬が無いものと同然だった。 ver.6.0.0以降、全てのブキを交換した後に余ったブキチライセンスをおみくじコインに変換できるようになった。ただし、オミクジを回したい場合においても、おカネアップのフードチケットを使用しておカネを稼いだ方が効率が良いため経験値アップのフードチケットの価値が上がったとはいえない。 ちなみに勘違いされやすいが「ギアの経験値」や「カタログのポイント」に効果があるわけではない。説明では「ケイケン値」としか称されないためなんのことか分かりにくい。 ロッカー関連 アンドゥや「保存せずに終了」が無いため、やり直しの手間が多い。 ロッカー内のオキモノは重力に従って積まれていくので、例えば下の物を誤って消してしまうと上の物がすべて落ちてくるので大幅な修正を要求される。 あくまでおまけ要素なのでどこまで充実化させるかという話だが、ナワバトラーのデッキ編集は「保存せずに終了」ができるので、こちらにも実装して欲しかったという声はある。 ギアパワーのお取り寄せの劣化 変更点でも述べた通り、本作ではスパイキー(ダウニー)に注文した他人のギアのメインギアパワーが店売りのものと異なる場合、高確率で注文したものではなく店売りと同じメインギアパワーのものを取り寄せるようなった。 注文時にギアのメインギアパワーが店売りと同じか異なるかを確認することは出来ないため、注文する前に攻略サイトなどで確認しなければならない。確認せずに注文するとギアパワーが変わってしまいがっかりする羽目になる。 前作では店売りと異なる場合でも同じメインギアパワーを取り寄せてくれた。本作では自由にメインギアを変更できるようになったため、このような仕様変更がされたのであろう。 バグ・不具合による影響 特に発売初期は対戦に関わるバグがかなり多く、バグの影響で大きく弱体化、あるいは強化されていたブキやサブ・スペシャルが存在していた。 現在もいくつかの不具合が残っている。 チャージャーで坂道を塗ろうとすると塗りが途切れる不具合があり、Ver.7.0.0時点でも未修正となっている。それ以外にも一部ステージで壁の塗りが不自然に途切れることがある。 + 修正済みのバグ 特に大きな被害を受けていたのは「ウルトラハンコ」である。 発売当初は「ジャンプ振りで敵が倒せない」「連続攻撃の直撃が当たらない」「攻撃中にボムの爆風やチャージャーの攻撃が防げない」などといった致命的な不具合が存在していた。そのためウルトラハンコを持つブキへの評価が大きく下がっていた。 「キャンピングシェルター」も当初は傘の判定が前作より手前側になっていたため、ラグも相まって防げたはずの攻撃を受けるようになっていたため、大きく弱体化していた。 だがラグの影響か、バグ修正後も攻撃を素通しする現象が多々見られ、最終的には攻撃を防ぐ範囲を分厚くするアナログな方法でようやく鎮静化した。 これはこれで「スプラ3のラグはもう直せない」と白旗を揚げたも同然であり、落胆するユーザーも多い。 また無理やり修正した弊害か、明らかに傘からはみ出ていても攻撃が防がれる現象が多発している。 逆に環境入りしている強力なスペシャルがバグの影響で更に強くなっていた例もある。 「ナイスダマ」は「アーマーが破壊された後に一定時間ダメージを受けなくなる現象」や「ナイスで力が溜まる速度が想定よりも早い」などの不具合があり、ただでさえ強力なナイスダマがバグによって更に強力になっていた。バグであるかが分りづらかったため、仕様変更だと思ったユーザーも多かった。 「カニタンク」にも「後方からの攻撃がプレイヤー本体に当たっているのに防がれる」不具合が存在していた。後方からの攻撃が弱点であるというコンセプトを台無しにしている致命的な不具合であった。 一部ステージでスクリュースロッシャーの渦など一部の攻撃が床を貫通する不具合が生じていた。 一部ステージでナイスダマによる塗りが正常に発生しないバグが生じており、この影響で公式大会のステージが変更されたことがあった。 当初、ガチホコでゴールする直前にやられると正常にカウントが進まない不具合があったが、この問題を修正したアップデートでカンモンに置く直前にやられると一気にカウントが残り1まで進む不具合が生じてしまった。当然ながら数日で修正された。 第2回フェスでは「みず派」の青インクは陰影が殆どないため、イカとインクが同化して非常に見づらかった。反対に「くさ派」の緑インクは陰影が強く出ており、イカニンジャが殆ど意味をなさない程だった。 実はフェス前の更新データには「くさ派」のインク色に関する修正が含まれていた。しかしその直後の更新でインク色が元に戻るバグが起こってしまった。 第4回フェスから実装された100倍マッチで勝利した時のオミコシでの撮影にて、タコの顔がイカの顔になる不具合が生じていた。その後アップデートが行われたにもかかわらずこの不具合は修正されず、第5回フェスでも同様の不具合が発生していた。Ver.3.0.0でようやく修正された。 サーモンランにも多数バグがあり、プレイヤーに不利に働くモノは特に問題視された 「ドロシャケ」が高速移動やワープを繰り返すバグが発生していた。このバグに遭遇するとクリアはほぼ不可能になる。 発生確率も低くなかった上に、何よりシュールであったためSNSで大きな話題となった。現在は修正されている。 地面から出現した「モグラ」に横から接触すると問答無用でデスしていた もちろんザコシャケに弾かれて接触した場合も然りである 「カタパッド」に入れたボムが何故か弾かれる これにより、苦労して海岸近くの「カタパッド」に近づいた上で対処不能な運ゲーを強いられる理不尽な状況になっていた 「ナベブタ」から出現したシャケが着地する前に攻撃してくる 場所とブキ次第では、「ナベブタ」の真下に行って落下させないと撃破は困難だが、これによって対処の難易度が上がっていた 「ナベブタ」が柱の上や海の上など、対処困難な場所に居座る いずれもブキによってはスペシャルを使わないと対処不可能(一部のスペシャルでも対処不可能)な状態になる。 「ナベブタ」が一カ所に居座る時間が長く、比較的誘導が難しいのも要因。 また稀にではあるが、「ナベブタ」が柱の上に引っかかり、そのまま動かなくなることもあった。 「ナベブタ」の上に乗っていると、なんの前触れもなく勢いよく弾かれることがあった(*19) 「ナベブタ」の撃破チャンスを理不尽に逃すばかりか、運が悪いと雑魚シャケの群れや海に弾かれて、そのままデスすることになる 「ナベブタ」の攻撃に他のシャケを巻き込むと、そのまま撃破できるのだが、何故か「カタパッド」のみ耐えることがあった。 通称「硬パッド」 他のバグとは違い、このバグだけは 他のバグを修正した結果、新たに生み出されたバグ である 初期のバージョンでは金イクラに触れてから取得するまでに時間がかかることがあった。納品やイクラ投げが思ったようにできなくなるためストレスとなる。 発売当初には、ブキから弾が一切出なくなる不具合が存在していた(*20)。この不具合が発生すると全てのモードで影響を受けるためソフトを終了する他なかった。 ヒーローモードで特定の操作をすることでクリア報酬のイクラを大量に入手できるバグが存在していた。 また、これとは別にヒーローモードで特定の操作をすることでラスボス戦をスキップできるバグが存在していた。 現在はどちらとも修正されている。 総評 第1作から引き続くポップなゲームデザインやシンプルな操作性もあって間口は広く、試し撃ち場の改善やメモリー機能の実装など過去作ユーザーから求められていた新要素も導入された。エモートやロッカールームなど世界観への没入度を高められる要素も多く盛り込まれた。 街とヒーローモードも過去作とは雰囲気が大きく変わっており、シリーズの方向性を広げるようとする工夫も随所に感じられる。 サーモンランには新たな要素が数々追加され、より遊びごたえのあるものとなった。 スプラトゥーンシリーズの続編としては決して破綻してはいないといえるだろう。 一方、今作のステージ構造・武器バランス・アップデート頻度の変化には極めて激しい賛否両論が巻き起こることになった。ある意味、本シリーズが幅広いユーザーを獲得した結果ともいえ、中には「前作からの劣化」「前作のような方針で行くべきところを改悪した」と捉える声すら出てきてしまった。 しかし前作同様、地道なアップデートにより対戦バランスは確実に変化していっている。 発売から1年半が経過しようとしている現在も研究が進み、各武器やステージの評価自体も初期とはかなり違うものとなっており、現在も非常に流動的である。 2024年2月現在でも豊富なプレイ人口により対戦相手が見つからない時間はほぼ存在しない。今からバンカラシティにて、新たな「混沌」を体験しに行っても決して遅くはないだろう。 余談 タコについて 「オクタリアン」と「オクトリング」の設定に矛盾が生じている。 もともとはイカとタコとで対立していたのだが、バンカラ地方においてはそういった敵対はほとんど無いといわれている。 とはいえオクトリングは元々オクタリアンのバイタコトルーパーから変身した設定。ゆえにタコトルーパーのようなタコがいてもおかしくはないはずだが、依然として地上にはそういったオクタリアンは見かけることはない。 また、とあるミステリーファイルにおいてはヒト型のタコが出てくるのだが、オクトリングのようなヒト型ではなくタコトルーパーに手足がついたかのような見た目であり、逆にオクトリングのようなオクタリアンはタコゾネスを除いて存在していない模様。 この点については一切説明されていない。 ザッカ屋の店員「パル子」について 一見すると3からの新キャラクターのように見えるが、実は1の頃からいる既存キャラクター。前作、前々作、本作の対戦BGMを担当している(という設定の)アーティストの一組、4人組チップチューンバンド「ABXY」のボーカルである。 ゲーム外の公式媒体で初代『スプラトゥーン』の頃からイラストや設定や本人のエピソードなどが存在し、当時から時折公開されてきていた。そのため「ゲーム中に実際に登場したのは本作『スプラトゥーン3』が初ではあるが新キャラではない」という、本シリーズで会話できるキャラクターとしては異色の経歴を持つ。 ザッカ屋の店員はパル子の本業ではなく、ある事情で店番をしている。どういった経緯であるかはゲーム中で得られる情報や公式媒体等で知る事ができるので、パル子のファンは見逃さずチェックしてみよう。 ザッカの値段設定 ザッカの値段設定には任天堂の遊び心が見て取れる。 「ガチホコ」と「ガチホコバトルのゴール」は75300ゲソで販売されている。ガチホコ→シャチホコ→名古屋城からの連想であろう。 「シリアルココナッツ」の5572(ココナッツ)ゲソ、「ガチヤグラ」の89600(ヤグラ)ゲソなど語呂合わせになっている価格設定も多い。 「パイロン」(工事現場によく置かれている赤い三角コーン)に至っては値段が8460ゲソに設定されており、三角コーンにまつわるエピソードで有名な漫画家やしろあずき氏を意識しているといわれている。ただし氏にはアンチも非常に多いため、この件についてはプレイヤーから賛否両論ある。 「ハイカラウォーカー」は2200ゲソで販売されており、この値段は実際に発売された同名の書籍と同じ価格(税抜価格)となっている。 ヒーローモードの各ステージにはタイトルがついているが、いずれも露骨なパロディやオマージュの類。その巧みさから、元ネタが分かるプレイヤーの笑いを誘った。 冒頭のクレーターのステージタイトルはテレビ番組『川口浩探検隊』シリーズ風。真っ赤な筆文字で画面いっぱいに大きく表示されるところまでご丁寧に再現。 オルタナのステージタイトルは、なぜかマンションポエムっぽさ丸出しの文体で統一されている。(*21) ヒーローモードのとあるボスの戦い方が、スーパーマリオサンシャインの某ボスキャラと酷似している。プレイ済みの人なら一目で分かるほどそのまんまであったが、ファミ通のインタビュー記事によるとやはり意図したオマージュであるらしい。 2023年4月14日発売の月刊コロコロコミック5月号に、付録として本物のナワバトラーのカードパックが登場した。中身は「トライストリンガー」「スプラシューター」「ウルトラショット」「パル子」「コジャケ」の5枚。 Ver3.1.0のパッチノートで使用された「好ましくない体験」という表現が、その日本語としてのシュールさから一部ユーザーにネタにされ、バグなどを揶揄する際に使用されている。 2024年1月12日に『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でスピリット「すりみ連合」が出現した。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3938.html
「修正依頼」が出ています。評価点のシステム等の項目からの切り出しを対応できる方はご協力をお願いします。 フロントミッション サード 【ふろんとみっしょん さーど】 ジャンル ドラマチックシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年9月2日 価格 6,800円(税抜) レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版 スクウェアミレニアムコレクション2000年9月28日/3,800円PS one Books2002年1月17日/2,500円アルティメットヒッツ2006年10月5日/1,500円 配信 ゲームアーカイブス2009年3月25日/600円 判定 良作 フロントミッションシリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 シナリオ面 システム面 ヴァンツァーのカスタマイズ面 バトル面 育成 グラフィック BGM その他 問題点 システム関連 ネットワーク「天網」 バトル関連 賛否両論点 総評 余談 欲望の果てに 狂気がうごめき 狂気の果てには 終焉が横たわる 人類は何も学ばない ストーリー 西暦2034年、アフリカ紛争。 2090年、第二次ハフマン紛争。 2102年、アロルデシュ・クーデター。そして、西暦2112年。OCU日本にて――霧島重工のテストパイロットを務めながら横須賀高専に通う19歳の青年「武村和輝」は、親友であり同僚の「草間亮五」と共に新型ヴァンツァーを納品する為、日防軍横須賀基地を訪れる。だが、2人がヘリから積荷を降ろした瞬間、基地の地下で謎の爆発がおこった。その爆発を機に、2人は全世界的な陰謀の渦中へと引き込まれていく。帝北大学から特例的に横須賀基地へ出向していた、和輝の同い年の義妹「武村アリサ」。敵国USNから密入国してきた若き女性科学者「エミール・クラムスコイ(エマ)」。物語は2の二人の女性を中心に、二つの展開へ分岐していく。MIDASとは? イマジナリーナンバーとは? アリサとエマ、全く接点のない筈の2人の過去に秘められたものとは?紆余曲折を経て国外に飛び出し、愛する者のためにアジア圏を転戦することとなった和輝は、戦地で出会った仲間達に支えられ、策略に陥りながらも徐々に謎の真相を知り、黒幕へと近づいていく。 概要 近未来、パーツの換装が可能なロボット兵器「ヴァンツァー」の活躍と、その搭乗員たちが繰り広げる人間ドラマを描いた、スクウェアの鉄と硝煙が漂うシミュレーションRPG『フロントミッション(FM)』シリーズ。本作『3rd』はナンバリングタイトル3作目として、またPSで展開された最後の作品として世に出ることとなった。 キャッチコピーの「さらに深く、速く、リアルに。完成された第三のドラマ。」の通り、本作は前作『2nd』で酷評されたロード問題を完全解決し、システムの一新によって前々作から続いていた問題点の大半に解答を出すと共にやり込み要素を向上させた。 ストーリー面では、エマ編・アリサ編の2つにシナリオが分岐し、日本を始めとした東・東南アジア全域を舞台とするスケールの大きい物語が展開する。 ちなみに本作は『オルタナティヴ』を含むナンバリングタイトル中では、最も未来の時間軸に位置する物語である。 またこの作品には「 人類は何も学ばない 」というテーマがある。 本作もまた他人を顧みず、自らの弱さに向き合わない狭い心から争いが始まる。 大きく分けて2つのシナリオがあるが、いずれも綺麗な終わりを迎えることはない。 国家の利害関係から生まれる陰謀、生命倫理の軽視、いたずらに国を疲弊させたクーデターと、歴作で描かれた負の系譜は本作にも根付いている。 非人道的な政治的駆け引きや富の偏り、前時代的な一党主義国家など人間の負の歴史が積極的に示された他、 99年当時から問題となっていた「遺伝子操作」が物語の重要な位置を占めており、歪んだ研究から生まれた存在と主人公たちは対峙することになる。 本作のBGMは『超兄貴』や『ラストハルマゲドン』で知られる葉山宏治と、様々なジャンルで編曲・楽曲提供を行っている松尾早人が連名で担当している。また、SHIGEKI(林茂樹)が「政府」の作曲で参加している。 特徴 本作のシステムは戦闘・成長面いずれも前2作から大幅な変更・簡略化が行われた。 また本作ではやり込み要素の拡充が図られている。 少数精鋭・軍備縮小 『1st』では18人、『2nd』では12人と傭兵部隊としての人数があったが、今作は8人まで縮小している。 また1ミッションでは最大4機、主人公の必須出撃も無い。 キャノン、バズーカのような武器種や武器腕や戦車型・車両型脚部パーツ、スキルもかなり少なくなっている。 その分一つ一つを育成してほしいということだろう。 ユニットタイプ「人間」 生身の人間がユニットとして登場する。対装甲ライフルを装備した兵士の他、パイロットや民間人も。 HPも設定されており、パイロットの体力が尽きるとヴァンツァーは降伏扱いとなる DBS(ディスチャージ・バトル・システム) ヴァンツァーを自由に乗り降り出来るシステムの事。 フィールドに配置されているユニットや投降済みユニットが無人の場合、降りたパイロットが乗り代わってパイロットとなる事が出来る。(*2)。 ボスやイベントに関する敵相手でなければ乗り換えは自由。代替機の現地調達やヘリによる空中戦も可能。 クロースアップされたフィールド タクティクス系の作品は遠方から一枚のマップに描写出来るようにすることが多いが、今作は施設の一角にズームした 小さなマップによる小規模ミッション を重ねていくこととなる。 ミッションのクリアランク ミッションのクリア時にブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの四段階評価が行われるようになった。 高評価では隠し機体が登場したり、シミュレーターの敵が特別仕様に変化ことも。 マルチ・アセンブリー・システム パーツを改造して能力値を向上させるシステム。規格による差はあるが、上位互換、下位互換という扱いがなくなり初期パーツを最後まで使う事が出来る。 大きくパラメータが分類されるのが、格闘・近距離・遠距離戦のそれぞれの戦闘スタイルによるものとなっている。 パーツごとのスキル設定 発動することではじめて取得という閃きシステムとなった。 一度発動したスキルはヴァンツァーのコンピュータパーツに登録が可能。 武器の熟練度 マシンガンやミサイルなどの武器カテゴリ毎に設定されている。該当武器を使い込むと上昇していき、そのカテゴリの攻撃力が上昇する。 疑似ネットワーク「天網」 ミッション間のインターミッションで使用出来るネットワーク。一昔前のWorld Wide Webに近づいた形が利用出来る。 メール、情報、パーツ改造など様々な事が可能。 評価点 シナリオ面 一人一人に焦点が当たるシナリオ 歴代シリーズは人数が多いあまり、キャラのシナリオを超えるとほとんど顔を見せる事がなかったが、今作は人数が少ない分一人一人の感情や考えの変遷が最後までしっかりと辿れるシナリオになっている。 特に主人公の和輝と、それぞれのシナリオのキーパーソンとなるエマ、アリサにはそれが顕著に表れている。 細かいマップ演出 世界を転戦する作品であるがゆえ、ロードマップ演出が挿入されプレイヤーがシナリオをより視覚的に理解しやすくなっている。 また巨大建造物の内部マップが表示される。内部構造が細かい建物が理解しやすくなった。 ドラマ仕立てのスピーディなシナリオ 戦闘が小規模になったため、毎話一つの戦いが起きているような、合計120章ほどのドラマ仕立てになった。 二部隊で全く異なる物語 ダブル・フィーチャー・シナリオ 部隊が4機ずつの2組になりシナリオが展開するが、大まかな目的は同じでも内容は全く異なる。 昨日の友は今日の敵よろしく、片方のシナリオで仲間だったキャラが片方では敵というパターンも往々にして登場する。 大抵の場合敵側のキャラは殺害することになるので、終わってからそんなつもりではという後ろ髪を惹かれやすい。(*3) シナリオでも分岐があり、選択肢によって生死が変わる。大抵は苦労が少なくなあなあで済みそうだと思う方で被害者が出る。 ヒーロー作品調で楽しめる話もある。 部隊の都合、日本と中国がメインで、極東アジアと東南アジアを舞台としているが、歴史考証や現実の情勢がしっかり練られており、それが2112年という未来に反映されている。 システム面 ローラーダッシュの採用 段差がなければ通常移動より早く移動出来る。 ヴァンツァーのカスタマイズ面 スラスターなどリアルな描写が多い。 へんてこ大型メカが使える 歴代の蜘蛛や角が一本といった可愛げのある機体の他、水陸両用の四脚や、通常の二倍強はある大型ヴァンツァーなども使えるようになっている。 そしてビーム兵器搭載機も登場。ロマン。 パーツを大事に出来るシステム 見た目はいいが性能が弱いパーツも育てる事で最後まで連れていける。パーツに愛がある人には嬉しい。 バトル面 バトルフィールドの一新 命中率に影響する「地形効果」が無い一方「高低差による命中率変化」がある。高低差を意識してプレイングすることが求められる。 立体オブジェクトがヴァンツァーと同縮尺で描かれるようになりリアリズムが増した。 オブジェクトの巨大化、立体化により「射線妨害」、オブジェクト破壊、地形変化のギミックもある。 意外と強い歩行ユニット 『ガンハザード』ほどではないが一定の役割がある。 攻撃力が低い一方、ヴァンツァーのパイロットを強制的に降ろす事が可能。降ろされるとヴァンツァーが一時的に無力化される。 流石に生身の人間だけあって、スキルで威力が上がったり、連続攻撃を受ければ普通に落ちる。 シンプルなAPシステム化 初期状態では14ポイントが用意されており、移動1スクエア毎に1ポイント、攻撃時は3ポイントから15ポイントと威力に比例、アイテム使用に4ポイントと明朗になった。 毎ターン12ずつ回復。またエースランクが1つ増える毎に最大値が2ずつ上昇していく。 2ndからのシステムだが消費量が緩和されシステムとしても簡略化された。 武器の得意不得意が明確化 近距離の射撃範囲が隣一マスではなく数マスに延長、遠距離のミサイルは最小3マスから最大10マスへと拡大となった。 格闘武器はロッド、ナックル、パイルバンカーとカテゴリが細分化された。 ヴァンツァーの鹵獲の簡略化 敵ヴァンツァーを無力化させるとシナリオ終了後にヴァンツァーを奪う事が出来る。 獲得したパーツはそのまま使うも売るも自由な重要な資源。 なお降伏後のユニットはバトルフィールドに放置される。放っておくとパイロット不在の機体に乗るので討伐が推奨される。 強奪したヴァンツァーを自軍で回復し、現地調達を繰り返すことも出来る。 これを前提としたマップも。 敵の大型兵器も使用可能のため、戦いはパワーを具現化できる。 リンクシステムの先駆けとして味方が敵を包囲している際、「射(格)援護要請」「包囲射撃(格闘)」が発生する。 キャラ同士の掛け合いが楽しいのだが、発動条件が厳しく目にする機会はやや少ない。 小型ミッションが続くことでダレない 味方出撃が4機の都合で相手の数もフィールドも小型化。それだけ聞くとマイナスに聞こえるが、タクティクスゲームにありがちな一ゲームが長いという問題が解消されている。 ランク査定と合わせ、いかに効率よく制圧するかという詰め方を楽しめるようになっている。 歯ごたえのある高ランククリア ターン数やレベル、ミッション内の戦闘回数、自軍の平均被ダメージなど様々な要素が参照されており、突き詰めようとすると頭を悩ませることになる。 あちらを立てればこちらが立たずとなりやすいので短いミッションながらたっぷりと楽しめるだろう。 育成 付け外し自由なスキル コンピューターパーツに容量パラメータが設定されており、この容量で覚えたスキルを割り振るシステムになっている。 複数のスキルが発動条件を満たした場合には連続発動する。 獲得スキルは次の周回に持ち込み可能。 とはいえシナリオを通して使えるのは和輝と亮五の二人なので恩恵は少なめ。 グラフィック 近未来都市の描写、シャトル打ち上げのシーン、水の描写は初代プレステとは思えない緻密な描写。 ポリゴン一辺倒ではなく、視点や場所によっては従来の2D表現も用いて違和感を解消に努めている。「無理な3Dの使用」はない。 シナリオ描写が一枚絵ではなくポリゴンフィールドで3D化したヴァンツァーが動き回るようになっている。 ローラーダッシュで颯爽登場、相方を小突く、着地に失敗してこけるなど細かな動きでキャラ付けがされるようになった。 コックピットの「 パイロットの視点 」という演出も存在。臨場感が高まり、表現方法の拡大に成功している。 迫力のある戦闘画面 ポリゴン数は多くなく動きはコンパクトになっているが、テクスチャやモーションの工夫により迫力は損なわずにヴァンツァーが動いている。 BGM 近未来的なテクノ路線の楽曲、疾走感のある曲が多く、シナリオの重さの軽減を担っている。 前者としては「街(日本)」、後者は「進攻」や「決戦」などがある。 中でも「決戦」は壮大であり疾走感もある、本作を体現したかのような楽曲である。 他、通常戦闘時のBGM「侵略」は後のシリーズでもアレンジが加えられ使用される、息の長い曲となった。 疑似だがリアルなネットワーク「天網」 デスクトップは背景の設定が可能で、いじりがいのある楽しいガジェットである。 ミッション間のインターミッションで使用出来るネットワーク。 時代を反映してか、2000年ごろの個人HP風。(*4) 質問・雑談掲示板が供えられたフォーラムもあり、一般市民の生活感のリアルさも雰囲気の向上に一役買っている。 規則に従って設定されたパスワードを解くミニゲームも存在する。 ハッカー気分でトライ出来て、必ず解く必要はないというのが息抜きとなる。 情報や、ファイル解析に使うツールをダウンロード購入することも可能。 利用することでストーリーの裏事情やフォーラムのパスワードなどが入手できる。 シナリオを補完するメール機能 サブストーリーが時折届き、返信も可能。 ゲーム序盤に届くとあるメールを追いかけていくとストーリーの深部に触れることも。 パーツ改造も可能なネットワークショップが存在する。 出撃前だけに限らずいつでも改造出来るのは有り難い。 シミュレーター機能 いわゆる模擬戦闘。経験値、スキル入手、小銭稼ぎが出来る。 よってミッションに苦戦してゲームが中々進まないといったトラブルはない。 その他 コールサインで漢字が使える。 テンポの向上 戦闘中のもっさりとしたロード時間がほとんどない。例外はシナリオデモぐらいのもの。 問題点 システム関連 カラーバリエーションがシンプルなものに大幅縮小。 そもそも8機しかいないので多くても仕方ないかもしれない。 あまりにも軍縮しすぎている もとより登場味方パイロットが8人と少なすぎることからはじまり、戦車型、車両型の脚部パーツ、一部武器種、コンパチパーツなどカスタマイズの自由度と引き換えに絶対数が大幅削減。 にもかかわらず敵のみが使うカテゴリもある。 とはいえ陣営の違いにより使える武器に違いがあるのは歴代シリーズでもそうだが。 一極育成の出来ない武器熟練度 評価を無視するなら問題はないが、一つ高すぎても戦績評価が安定しない。 「その戦闘で使用した武器の平均レベル」で判定されることが原因。 バランスが悪くなる性能効率 定石が存在するため、性能を優先するとどうしても機体バランスがぐちゃぐちゃでダサくなる。 チュートリアルと一部のムービーが飛ばせない。 スタート押しっぱなしで加速は可能だが周回を考えると苦痛。 ネットワーク「天網」 更新履歴がない。 お気に入り機能はあるが使いづらく、フォーラムを都度都度確認しなければならない。 ユーザーが余りアクセスしないであろうマイナーフォーラムの内容は優先度が低いのかしょぼい。 現実でも人気のないスレッドはすぐ落ちるというのと同じか。 入手時期が決まっているフォーラムやシミュレーターがある 逃すと取れず、通知もないため毎回チェックしなければならない。 バトル関連 ヴァンツァーを通り越して、対人間にダメージを及ぼせるスキルだけでパイロットを撃墜出来てしまう。 リアルさを追求するならヴァンツァーごと落ちてほしいところ。 AP消費で二重取り 反撃に際し、反撃のために使うAPと、反撃手段に使う攻撃APの2つが合算して消費されることとなる。(*5) 小型スキル至上主義 スロット消費が少なく連続発動しやすく、それでいて初期機体で覚えられるスキル(*6)、ステータス異常を与えるスキル(*7)、AP消費を抑えるスキル、強制排出させるイジェクトパンチなど、取得しやすく並べやすいスキルがやたら強い。 一方でレアスキルなのに条件が厳しく、それでいてあまり優先度は高くないスキルも多い。 簡略化された戦闘モーションにより、ヴァンツァーの動きのダイナミックさや重厚さがなくなった。 賛否両論点 お前は武村和輝を許せるか この作品最大の争点。それが主人公たる和輝が許容出来るかどうかだ。カッと成りやすく利己的な面が表にでがちで、ユーザーとしてその選択はどうか?と思わせる行動も多いため歴代のプレイヤーからは不評を買った。ある程度自分優先でありながら、陰がありダウナー気味で、それでも世界の事を考えて行動できる 賢い主人公 とのギャップがあまりにも大きかったのも原因だろう。 + 「バ和輝」たる由縁 「熱血シスコン石頭」この一言に集約される。 熱血の時は仲間を信じ、弱き者を助け、悪を打ち破るため迷わず突き進む。一方で激しやすく、トラブルを起こしたり、周りが見えなくなることもしばしば。 とはいえ決して自己中心的なだけではない。仲間をフォローしたり、裏切りが疑われる仲間を信じ抜くというシーンも度々ある。…が、普段の言動が悪い。あまりにも悪い。 和輝が提案する作戦の殆どが「正面突破」であることが槍玉に上げられる。血が上ると全く頭が回らないらしく、馬鹿にされてしまう事多々。 シスコンの時はアリサ絡みの話題となると途端に冷静さを失う。特にアリサ編で顕著。 和輝とアリサはとても仲の良い兄妹である事がしっかりと描写されている。それだけに和輝の暴走も解らない事はないのだが、それでも弁護しきれない場面も多い。 最たるものがアリサ編開始直後の騒動だろう。「基地の爆発にアリサが巻き込まれたかもしれない」と、納品に来た筈の新型ヴァンツァーで現場へ向かおうとし、制止した日防軍機を中破させ、軍警察に逮捕される。しょっぱなから重犯罪を犯す主人公たるや。 エマ編序~中盤でも事あるごとに「アリサが!」と妹の名を連呼する。エマ編ではアリサの安否が殆どわからない状態で、心配するのも無理からぬ事なのだが。 挙句の果てにシスコン癖を敵に利用されることも。ちなみにこの「アリサアリサ病」は中盤以降落ち着くが、今度はアリサと深く関わるある人物に伝染し、逆に和輝がその人物を諌める場面が増える。 石頭で熱血な性格という最悪の組み合わせを見せる事もある。 特に父、伊佐夫との事で顕著に発揮される。父が妻の最後を看取りにこなかったことから不仲となるのだが、ろくに説明されず和輝が一方的にごねている様にしか見えない(*8)。 ただそれらを理解したとして、あまりにも蛇蝎の如く嫌っている描写に見える事には違いない。 この「バ和輝」っぷりはファンも否定せずにそう呼んでいることから、シリーズの主人公として尖っている事がよくわかるだろう。 それを愛する人間も多く、大手ファンサイト「TEN-MOU」で行われている非公式のキャラクター人気投票では、和輝は大体3位~5位辺りの順位をキープしている。 大幅に変わった作風 これもまた歴代シリーズのユーザーから不評だった点。主にシステム面の一新、シナリオの方針変更が違和感に繋がる要素が多かった。 初期機体がゼニスではなく、主人公が未成年でロボアニメ風、ビーム兵器や大型機動兵器など全面的に現代風ロボゲーとは異なっている要素は賛否のある部分だろう。初代が2090年でたった20年ほどでそこまで変わってしまえば無理もない批判だとは思うが。 シナリオも世界の雰囲気も一つの作品として纏まっているのだが、硬派なシナリオという作品の空気をばっさりと切り捨てた以上、好き嫌いの差が出るのも当然である。 特に「人殺しに向き合い、迷いを断ち切る」描写が薄い事が言及される。戦争とは縁遠いはずの和輝たちがあっさりと戦闘に順応してしまう他、亮五の「人殺しにはなりたくない」がその後触れられないなど、細部を見るシナリオの整理が出来ていない部分が見受けられる。 総評 前作までの不満点を見事に解消すると共に、優れたゲームシステムを構築した集大成的な作品であり、シナリオの新たな方向性を模索した意欲作でもある。 シリーズ随一の衝撃的なストーリーが光る『1st』、シリーズ集大成の『5th』とまではいかないものの、本作を「シリーズ最高傑作」に挙げるユーザーは決して少なくない。 しかし片一方、歴代フロントミッション「らしさ」に欠け、民間人が戦場を駆け回り跋扈する様などシリーズのファンからすれば眉を顰める要素もあり、必ずしも全てが評価されたとは言い難い作品である。 フロントミッションシリーズは作品ごとの良点・欠点がはっきりとする傾向にあるが、本作は特に既存作との差が欠点とされる作品となった。 とはいえ、単体のSRPGとして見れば間違いなく名作~傑作の部類に入る作品であろう。 気軽にさくさくプレイでき、なおかつ尋常でないボリュームのシミュレーションバトル。 ノリこそ軽いが熱い部分が光り、クライマックスの重い展開は他のシリーズにも劣らないシナリオ。 90年代末期の熱気と、制作陣の熱意が伝わってくる作り込み。 ゲームアーカイブスで手軽にプレイできるようになった今、フロントミッションの一つの終着点をぜひ体験してもらいたい。 余談 制作者インタビューではランクの取得条件に関して「クリアだけなら簡単だが、プラチナ評価の条件はかなり難しくしている」と回答している。 設定資料集によると、エマ編の和輝は『優しさや清らかさを表す「白」』、アリサ編の和輝は『強さや熱情を表す「赤」』というイメージ。 エマ編では不器用なりにエマを気遣い、アリサ編では何としてもアリサを守るため、荒々しい手段も厭わないという差。 念頭にありそうな作品日本アニメ史に燦然と輝く押井守監督の2作品『機動警察パトレイバー the Movie』(劇パト)と『機動警察パトレイバー2 the Movie』(劇パト2)。本作にはこの二作を強く意識したような点が多く見受けられる。 + 類似点・三作品のネタバレ要素を含むので注意 FM3 パトレイバー 街に日防軍兵士が1人立つタイトル画面 『劇パト2』での戒厳令の描写 アラスカ放射線研究所のシーン 『劇パト』冒頭の暴走レイバー事件の結末 本作の最重要地域・沖縄海洋都市 『劇パト』の最重要地域・「方舟」 沖縄海洋都市の政府広報 『劇パト』のバビロンプロジェクト政府広報 「春陽」起動シーケンスの描写 レイバーOS起動シーケンスの描写 数年前の日防軍海外派遣部隊「満足な武装もないまま戦闘に参加して、全滅したってやつか」 『劇パト2』冒頭の国連軍部隊の結末 日防軍クーデター OVA5~6話「2課の一番長い日」、『劇パト2』の「架空の戦争」 沖縄海洋都市・内部構造データのパスワード「EHOBA」 『劇パト』の方舟解体用パスワード「E・HOBA」 沖縄海洋都市・ブロック分離シーケンスの描写 『劇パト』での方舟解体シーケンスの描写 警察用ヴァンツァー「MHX-12」(*9) パトロール・レイバー「AV-98」 警察がらみとして、ドラマ『踊る大捜査線』ならぬ『もえる大捜索線』なる映画の撮影に日本警察がヴァンツァー隊を出して協力した、という情報が日本警察機構のフォーラムで掲載される。また、本作の登場人物の一人「新条美穂」のモデルは、『踊る』の登場人物である、水野美紀が演じた「柏木雪乃」であることが知られている。 2022年9月のNintendo Directで、1・2に続いてのリメイクの製作が発表された。
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ザ・グレイト・ラグタイムショー 【ざ・ぐれいと・らぐたいむしょー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 データイースト 稼働開始日 1992年 判定 良作 概要 ゲーム内容 自機の数々 評価点 問題点 総評 ラストとエンディング 余談 概要 データイーストを代表する横スクロールSTG。驚くべき量の様々なギミックを内蔵している。 複葉機や飛行船が飛び交い蒸気機関車や自動車が走り周る、ヨーロッパ風の近世の世界を舞台としている。 ゲーム内容 最初のステージは固定だが、そこをクリアした後は5つのステージ(選択可能)を任意の順番で攻略する。 全てクリアする事でラストステージが登場する。 タイトルに偽りはなく、ラグタイムで統一された曲調のBGMが流れる中、どこか賑やかな雰囲気は戦闘と言うよりむしろお祭り騒ぎ。 万国博覧会や遊園地のアトラクションに近いものがあるかもしれない。 ステージ内容も遊園地、博物館、クリスマスの街などなど。ジェットコースター上を転がる大観覧車は必見。 ちなみに「ラグタイム」とは音楽のジャンルの一つで、速い拍子で切分法を多く用いた曲のこと。ジャズ音楽の先駆。 自機の数々 最初の自機はフック付きの鎖をぶら下げたセスナ機。 ショットボタンで前方攻撃。セスナ時のみ、パワーアップアイテムを取る事でショットを強化する事ができる。 またショットボタン連射で自機を中心にした広範囲電撃攻撃が可能。この電撃は障害物を貫通する。連続使用しているとオーバーヒートし暫く使えなくなる。 フックは慣性の法則に従い動き回り、セスナを上手く操作することによって「振り回す」こともできる。また、このフックには何でもかんでも引っ掛けて振り回すことが出来る。 フックにぶら下げたアイテムは攻撃力を持ち、接近戦や投擲によって攻撃が可能。 最初は鉄球(投擲して着弾すると爆発)がぶら下がっている。これはボンバーとして随所で入手可能。 引っ掛けられる対象は本当に多岐にわたる。持ち上げられそうなオブジェクトだけではなく、乗り物(後述)や町を歩いている犬や人・敵兵士、敵ボスの残骸、果ては徒歩状態のプレイヤーまで。 自機はある程度の耐久性を持つが、度を超えたダメージを受けると撃墜され、パイロットが生身で戦う事になる。 生身の状態で被弾するとミスとなる。 武装は拳銃。強化は出来ないものの、マシンガンが如く連射可能。 飛行能力は持っておらず地上を駆けることになる。左右移動速度はセスナと同じでジャンプも可能。 空中ステージで何も無いところに落下した場合は足こぎの飛行船に乗って復帰するが、これは乗り物として認識されず被弾で即死する。 プレイヤーがフックに引っ掛けられた場合、当り判定はそのままだがセスナの飛行能力を得て、かつ回転させる事で攻撃範囲を広げる事が可能、更に投げる事で本来入れない場所に飛び込む事ができる。 なおフックで引っ掛けられる物の殆どは、徒歩時にも持ち上げて運ぶ事ができる。 随所で登場する乗り物に乗り込むと、それを操縦できる。 ジープやバイク、ロボットといった比較的真面目なものから、象やキリン・ホッピングマシーンといった自機と言って良いのかわからない物まで登場する。 ミサイルなどの専用武装がついている乗り物もある。逆に言えば、特に武装が無く引き続き拳銃で戦うものも。 性能は総じてセスナに劣るが、性能面で補正の効かない乗り物でも被弾を防ぐバリア代わりにはなってくれる。(一部を除く) 評価点 「触れる楽しさ」を前面に押し出したゲーム性。 フックで何でもかんでも引っ掛けて振り回し、撃墜されても多彩な乗り物を乗り回し…。 ゲーム本編とは全く関係の無いギミックも豊富。唯の背景にしか見えないタペストリーをフックでぶら下げたり、雪だるまを撃ち続けて溶かしたり。 小さいながらも、人々の挙動は非常に細かく描写されている。 敵襲に驚いてベッドから飛び起きる兵士や、大事が起きているにもかかわらず演奏を続ける楽団等。 ゲーム中のBGMもタイトルに偽りなしで評価はなかなか高い。 問題点 非常に高い難易度。 背景にしか見えないような敵兵士の拳銃にまで攻撃力があるので非常に撃沈しやすい。 乗り物は色々あるのだが、最初に乗っているセスナが一番使い勝手が良い為、少しでもゲームを有利に進めるのなら被弾を極力避けなければならないのも厄介な点。 もっとも、ステージ2つクリアするくらいならばさほど苦労しないので、このゲームの魅力を感じるのには支障無い。 総評 高い難易度と、ストイックなプレイによるハイスコア等、シューティングとして求められる要素はしっかり確保し、様々なギミックによる「触れる楽しさ」を前面に押し出している。 同社の『エドワードランディ』同様に「ゲームの目的はクリアする事ではなく、楽しむ事なのだ」と再認識させてくれる一作。 ただ、本作はデータイーストの社運をかけるかの如く生み出されたゲームであったが、おりしも時代は格闘ゲームブーム。 知名度とインカムは極端に低く、商業的には失敗作となってしまった。 時代さえ違えば、誰もが知る作品にもなりえた可能性を持っていただけに非常に惜しまれる。 ラストとエンディング ラストはマルチエンド方式。ラスボスのお説教を聞いて彼に同調するか否かでエンディングとラスボスが変化する。 + ちなみに、二人同時プレイで別々の選択肢を選んだ場合… なんと、片方のプレイヤーがラスボスとなって立ちはだかる。比喩ではなく実際にラスボスの大型機を操縦して対戦することになる。こんなゲームはそうそう無いだろう。 エンディング中に障害物や敵機体が登場するゲームは多いが、本作ではそれらを撃ってスコアを稼げる。最後までぶっ飛びまくりである。 余談 基板の出回りが少なく、現時点でのプレイ方法は極めて限定的となってしまっている。一応PiP機に収録された事があるエドワードランディに比べ、こちらはその手の物にも収録が無い。2018年からM2が移植交渉をしている模様だが、2021年時点でもまだ交渉中の段階。 同社の『エドワードランディ』にも同じ事が言える。最早デコゲーの宿命みたいなものなのかもしれない。 多数のゲームを収録したパチ物アーケードゲームに本作が収録されている場合があるが、おそらくもっとも良く見かけるであろう基板に内蔵されているものは音割れ・処理オチが激しく「遊べる」とは到底言いがたい。 2017年12月に往年の名作タイトルを内蔵したレトロゲーム専用機「Retro-bit GENERATIONS」シリーズの第3弾「GENERATIONS3」が登場したが、その中に「B-WING」名義で収録されているゲームを遊んでみると、本当のタイトルは「BOOGIE WINGS」であり、その正体は「ザ・グレイト・ラグタイムショー」の海外版である。2023年現在では入手もし易く値段もお手軽になっている店が増えたので、とにかく遊んでみたいという人は購入してみてはいかがだろうか。
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グラディウスジェネレーション 【ぐらでぃうすじぇねれーしょん】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 モバイル21 発売日 2002年1月7日 定価 5,800円 レーティング CERO 全年齢対象※廉価版で付与 廉価版 コナミ・ザ・ベスト2005年11月3日/2,625円 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 盗作疑惑 概要 ゲームボーイアドバンスで発売されたグラディウスシリーズの作品。携帯用ハードでは実に初代GBの『ネメシスII』以来12年ぶりの作品である。 元々、欧州で2001年9月に発売された『Gradius Advance』を皮切りに、2001年11月に『Gradius Galaxies』のタイトルで北米版が発売され、日本版は最後発となったパターンである。 特徴 全8面。 基本的なシステムは普段のグラディウスシリーズに則っているが、多くの装備に2段階パワーアップが採用されている点、装備タイプによって自機の色が変わる点など全体的にPSの『グラディウス外伝』の影響が強い。 また、「5000点ボーナス」を筆頭にコナミSTGの過去作のオマージュが(コアなファンでないと解らないくらい)多く仕込まれている。初代『グラディウス』どころかその元祖の『スクランブル』からのネタすらあるほど。 装備タイプは以下のとおり。 + 装備タイプと自機の色詳細 共通 「?」は前方12発ガードの「シールド」または全方向4発ガードの「フォースフィールド」。ダブル系の連射判定は各方向で独立しているためACのシリーズと比べものにならないくらい強い。 TYPE-A(万能タイプ) 青 スピードアップ - ミサイル - ダブル - レーザー - オプション - ? ダブルによる死角の無い攻撃、レーザーによる強力な攻撃など、シリーズ初代と同一、伝統のビックバイパー装備。 ミサイルは2段階目で速度がアップ、ダブルは2段階目で背後にも撃てるようになる(過去作のダブル+テイルガン)。レーザーは2段階目で太さ及び長さがアップ。 TYPE-B(広範囲をカバー) 赤 スピードアップ - 2WAYミサイル - テイルガン - リップルレーザー - オプション - ? 2WAYミサイル・リップルレーザーがいずれも初出だった『沙羅曼蛇』に由来を持つ機体。装備自体は『グラディウスII -GOFERの野望-』のタイプ4を基礎とする。『沙羅曼蛇』との関連性からか、この装備を選択した時にだけオプションを装備した時のボイスが「マルチプル」となる。いわゆるロードブリティッシュ。なお2WAYミサイルも、過去作のものとは違い各方向で連射判定が独立している。 2WAYミサイルは2段階目で速度がアップ。テイルガンの2段階目は真上にも撃てるようになる(過去作のテイルガン+バーティカル)。リップルレーザー2段階目は弾速がアップする。 TYPE-C(強力な前方攻撃) 緑 スピードアップ - フォトントゥーピドゥ - テイルガン - スラストレーザー - オプション - ? 前方への攻撃に特化した機体。フォトントゥーピドゥの空中軌道は『グラディウスII』のような真下ではなく『III』のような斜め方向。初登場のスラストレーザーは弾速がやや遅い大型の光弾を撃ち出すもので、連射が利かないものの単発威力は高い。 フォトン2段階目は弾速アップと思いきやまさかの2WAY化。テイルガンの性能はタイプBと同じであるためにタイプBの上位互換に近い。 TYPE-D(対地に大打撃) 紫 スピードアップ - スプレッドボム - ダブル - ツインレーザー - オプション - ? スプレッドボムによる対地攻撃に特化した機体。 スプレッド2段階目は爆風が大きくなる。ダブルはタイプAと同等。ツインレーザー2段階目は弾速が強化され、雑魚敵貫通効果が付与される。 今作の最大の特徴は「復活」。ミスした後、規定位置からのノーパワーアップ状態をいかに挽回するかについて挑戦する隠しモードや、そのヒントが見られるモードがある 評価点 携帯機の作品でありながら全8面とアーケード作品並のボリュームを誇っている。それに加え難易度ノーマル以上かつノーコンティニューでスコアを573,000点(コナミコマンド禁止)以上獲得すると出現する「復活」に挑戦する「チャレンジモード」(2周目相当のA、3周目相当のBの2種類搭載されている)、そしてそれらの試練をすべてくぐり抜けた猛者へ与えられる「ファイナルチャレンジ」。やり込み要素は数あるシリーズ作品でも非常に高い部類に入る。 一部厳しい場面も存在するが、基本的に難易度は『グラディウスII』同等かそれよりやや簡単といったところ。STG初心者にうってつけである。 これらに加え当たり判定も小さめ 厳密には敵弾などに対する当たり判定自体はそれほど小さくないが、地形にはかなり食い込んでもミスにならないようになっている。小さい画面でのプレイを意識した良調整と言えるだろう。 オプションがかなり広がりやすく、戦略的なオプションさばきをしやすくなっている。 一方「チャレンジモードB」および「ファイナルチャレンジ」は上級シューターですら手を焼く難易度。 ヒントモード搭載。復活パターンを動画でチェックすることができる。 背景グラフィックのクオリティはかなり高い。 過去作のオマージュが多く、コアなファンにはニヤリと出来る場面も。 1面「隕石」から早速狭い隙間に5000点ボーナス。 2面「ガラス」の構成はMSX『グラディウス2』3面をベースにしている。 3面「人工銀河」は『II』の1面の要素と『III』の1面のサンドライオンのオマージュ。それに加え後半は『III』の7面のごとく大量の火炎弾が襲いかかってくる。 とまあ序盤面だけ挙げてもこうなる。中には、モアイ面のボス「ドガルテス」の2足歩行のような思わず笑えるネタまで実装されている始末。3面のように複数の作品のネタが合わさっていたりすることが多い。 問題点 ステージ途中で意味もなく敵が出現しなくなるパートがある等、敵配置の練りこみが甘い点も見られる。 チープなBGM 。今作の不満点の大半がこれに帰結すると言っても過言ではない。PCMをボイスや一部SEに割り当ててしまい、GBAのサウンドが「GB音源(矩形波2音、波形メモリ1音、ノイズ1音)+PCM2音」となっているためにBGMをGB音源メインにせざるを得なかったと為ともいわれる。また、前述のとおりグラフィックのクオリティが高いためにメモリ配分のためこうなったとの見方も。(*1) 「音源が変われば化ける」との見方もあり、ニコニコ動画でいくつかBGMのアレンジが見つかったりする。 とはいえ、FCやGBといった必ずしも音源がいいとはいえないハードでも音楽が評価されるゲームは数多くあり、音源に合う曲作りがなされていない点は擁護できない。 ゲーム自体は良質な出来なのに聴覚面での評価で散々な言われようを受けたという意味では多少ベクトルは違えどこの作品に通じるものがある。 スコアエクステンド(点数による残機増加)がない。「復活」を売りにしてる作風と噛み合っていない。(*2) 総評 全体的に出来がいまいちな物が多いGBAのSTG作品の中では随一のゲーム性・ボリュームになっており、初心者・上級者共に楽しめる出来。 BGMが原因で評価を落としがちだが、それを気にしないのであればオススメできる作品である。 余談 本作から6年後にWiiウェアとして配信された『グラディウス リバース』も、本作から更に昇華されたような過去シリーズのオマージュ要素がちりばめられており、こちらも本作のタイトル通りの「グラディウス世代」にオススメの逸品となっている。 通常版のパッケージおよび通常版・廉価版双方の説明書で自機の名前が「 ビッグバイパー 」となっている。 廉価版パッケージでは直されているので誤植と思われる(*3)。 デベロッパーのモバイル21は1999年に任天堂とコナミの業務提携によって設立された合弁会社で、元々はGBC/GBAの周辺機器である「モバイルアダプタGB」(*4)を活用したソフト開発を目的としていた。オフィスは東京都台東区浅草橋(当時)にあった任天堂東京支店内に置かれていた(*5)。同社が開発したソフトは本作を含めコナミブランドでの発売がメインだったものの、肝心のモバイルシステムGBの事業不振により2002年12月のサービス終了から程なくして会社自体が清算され、開発作品の諸権利は発売元へと引き継がれた。 盗作疑惑 一部の楽曲に盗用疑惑がある。 本作のスタッフロールにはサウンドスタッフとして高添香織氏、佐野博文氏、後藤重満氏 以上三氏の名前が掲載されており、盗用元とされている作品の一つ「ラストスタンド」は佐野氏が過去に曲を手掛けた作品であったりする。だが、全く繋がりが無く版元も違う作品からフレーズを引用するというのは問題になり得る。(*6) 他、『マジカルチェイス』(作曲/崎元仁氏 岩田匡治氏) と、『ヴァイツブレイド』(作曲/額賀晋治氏)に酷似した曲が幾つかある。 『ヴァイツブレイド』に酷似した曲は特に多い。 ボス戦…イントロが『ヴァイツブレイド』タイトル画面曲~以降は同作のザコ戦曲。 ステージ7のイントロ以降…同作のレジスタンス組織の曲。 要塞面後半…イントロが同作のラストダンジョン曲~以降はフィールド曲。 後年、グラディウス全曲集という名目で作られた「GRADIUS ULTIMATE COLLECTION」や第2弾的な「KONAMI SHOOTING COLLECTION」でもジェネレーションは省かれている。権利上の都合だとは信じたいが……。
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この記事では、『コンバットライブス(アーケード版)』と、その移植である『コンバットライブス(スーパーファミコン版)』を扱う。 コンバットライブス 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 移植 コンバットライブス(スーパーファミコン版) 概要(SFC) 評価点(SFC) 問題点(SFC) 賛否両論点(SFC) 総評(SFC) コンバットライブス 【こんばっとらいぶす】 ジャンル ベルトアクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 テクノスジャパン 稼動開始日 1990年 プレイ人数 1~3人(同時プレイ) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント グラフィック・BGM・SE等、演出面は秀逸出荷設定では非常に難しい選んだキャラによっては無理ゲーに近い蹴り逃げ命理不尽すぎるラスボス 概要 ニューヨークを根城に暴れ回る犯罪組織『グラウンド・ゼロ』を壊滅させるため、「狂戦士」バーサーカー 、「大斧」ブローヴァ 、「雷撃」ブリッツ の三人組からなる『コンバットライブス』と呼ばれる奴らが動き出す…。 ストーリー COMBATRIBESとは、COMBAT(戦闘)とTRIBE(種族)の造語である。どこからともなく現れた、鬼神の如き強さを持つ3人の男達の呼称である。誰がそう呼び始めたのかは良く判らない。合衆国南部から流れてきたこと、全員元アメリカ陸軍の出身であること、ニューヨークに来るまでに各地の暴走族やストリートギャング、地方のマフィアなどのグループをいくつも壊滅させていること以外、そのプロフィールは一切謎に包まれている。”コンバットライブス”は合衆国の悪の中心地であるニューヨークにやってきた。全米のストリート・ギャングどもを統括する謎のグループ、”グラウンド・ゼロ”のうわさを聞いたからだ。「ここに、奴がいるのだろうか?」「なんとも言えん…」「とりあえず、人の集まる所にいけば、何かわかるかも知れんな」 システム 全6面。ライフ制で、体力を全て失い0になるとゲームオーバー。 ステージクリア以外でライフが回復することはなく、プレイ中に追加コインを入れるとプレイヤーの体力が初期体力設定と同じだけ回復するようになっている。 8方向レバー+2ボタン(パンチ、キック)で操作する。 レバーを同一横方向に二回入れるとダッシュ。ダッシュそのものにも攻撃判定があり、ここからボタンを押すことでダッシュ攻撃に派生できる。また、わずかながら横軸だけでなく縦軸方向に動く事もできる。 怯んだ敵に対し、真正面からレバーを相手方向に入れて掴む。 ダウンした敵に対し、重なるようにレバーを下に入れると馬乗り。 オブジェクトの上で攻撃ボタンを押す事によりそれを拾い、もう一度攻撃ボタンで投げつけられる。 その他、掴んだ状態、ダウンした状態から出せる派生技が多数存在する。中には、敵に挟まれていないと出せない技もある。 評価点 さすがベルトアクションゲーの元祖を作った老舗テクノスだけあり、暴力描写へのこだわりは凄い。 『ドスッ、バキッ!』と重く響く打撃音、敵のやられ声の痛々しさなど、SEはどれも素晴らしい。 中でも馬乗り状態からボタンを押す事で出せる、地面に相手の顔面をガンガン叩きつける攻撃はインパクト大。病み付きになりそうな爽快感と怖さがある。試し割りだ!。 BGMも『ダブルドラゴンのテーマ』ほどのインパクトはないものの、なかなかの名曲・良曲揃い。 『ダブルドラゴン』を担当した山根一央氏が作曲している。 ドット絵の書き込み・映像面での演出。ステージの変化もバラエティ豊富。 当時、テクノスジャパンのゲームとしては破格の80メガのロムを載せた基板を使用しており、こだわりを感じさせる。 さらに、『ダブルドラゴン』でテンポを殺ぐとして問題視された処理落ちは劇的に改善されており、本作ではほとんど処理落ちしない。おかげでゲーム展開はとてもスピーディー。 状況判断により、技を使い分ける面白さ 敵もバラエティに富んでおり、様々な攻撃を仕掛けてくる。 普段の攻撃力は乏しいがしがみついて拘束しようとする者、こちらの掴み攻撃に受身を取ったり反撃をしてくる者、ジャンプ攻撃を得意とする者、停止することなく素早く動き続け撹乱してくる者、ナイフやテクノス伝統の銃器で攻撃してくる者…など。 そのため、こちらも相手の特徴・周りの状況を把握し、より有効な攻撃方法をチョイスする必要がある。とは言え、その使い分けはなかなか楽しい。 問題点 本作の問題点は高すぎる難易度及びキャラクター格差が全てと言っても過言ではない。 プレイヤーキャラクターは3人の中から選ぶのだが、この時点で難易度が全然違う。 「狂戦士」バーサーカー(青服の金髪)はバランスタイプという触れ込みなのだが、実際はスピードではブリッツにかなわず、パワーではブローヴァに劣ると、帯に短し襷に長しの感が否めない。さらに、ダッシュ攻撃の判定が3人中で最弱と言う欠点があるため、思った以上に立ち回りも苦労する。 それでもなんとか、クリアできなくはない。 「雷撃」ブリッツ(赤服の長髪)はスピードタイプで、はっきり言ってぶっちぎりの最強キャラクターである。「足が速いために敵からの攻撃を受けにくい」「パワーは3人中最弱とはいえ、ほとんどの攻撃速度が最速で時間当たりのダメージ効率が結果的に最高」「おまけにダッシュ攻撃のリーチも長く判定も強い」と三拍子揃っている。ジャイアントスイングが1回転のみでスピードが遅いが、それでも充分強い技なので欠点とまでは言えない。 特に本作で重要な「追い打ち攻撃」が明らかに速く、『顔面叩きつけ』はブローヴァが1回たたきつける間に、ブリッツは2回たたきつけることができるほどスピードが違う。非常に使いやすく、プレイする際にはこいつを強く勧める。 そして最も問題なのが、「大斧」ブローヴァ(黄服の黒人)。パワー型なのだが、ほとんどの攻撃速度が最遅なため思ったよりダメージ効率が低く、目立った長所はダウンしている相手の足元でパンチボタンを押して出せる『ジャイアントスイング』のスピードと回転数だけである。しかも移動スピードが最も遅いため、後述の『蹴り逃げ』攻略法を使ってもボスの反撃を避けられないシチュエーションが多数存在し、ダメージの蓄積が大きくなりすぎると言う欠点がある。 体力回復アイテムなどは一切存在せず、面クリア時に設定されている量が回復するだけなのだが、なんとこの回復量、一番標準的な設定と思われる工場出荷設定ではたったの50しかない。 0~150まで調節可能なのだが、このゲームを1コインクリアするにはできれば150、どんなに妥協しても100ないと厳しいと言われている。 なお、100でもOKなのはブリッツ使用時のみで、バーサーカーでは150が必須。ブローヴァに至っては150でもクリアは極めて困難である。 プレイ中にコインを入れるとプレイヤーの体力が初期体力設定と同じだけ回復するシステム的に、元々追加コイン投入を何度もするように想定して難易度を設定していると想像される。アーケードゲームだからインカムを良くするためには仕方のない面もあるが…。 雑魚敵は出現数が多い上アルゴリズムがいやらしく、自身の攻撃範囲ぎりぎりまで間合いを詰めて攻撃してくるため、間合いの詰め方が甘かったり、相手の攻撃がこちらよりリーチが長いと一方的に殴られ続ける。そういう攻撃を持っている敵は珍しくないため、普通に立ち回っていたのではフルボッコにされてあっと言う間に終了である。 ではどうするかと言うと、こちらのリーチより長い攻撃を持っていない敵に対しては「正面からキック連打」、そうでない敵に対しては「ダッシュ攻撃で間合いを取らせないようにし相手をダウンさせ、そこに追撃を行う」というのが基本的な流れとなる。 追撃は先述の『ジャイアントスイング』が、回転中完全無敵状態で巻き込み判定がでかいため非常に強力。ただし技ダメージそのものはそれほど高くないため、周りに敵がいない状況なら『顔面叩きつけ』を積極的に出した方が有利。 ボス敵はほとんどがこちらのリーチより長い武器を持っており、強敵揃い(ダメージを一定量与えると落とす奴が多い)。しかも体力を削り弱らせるまでダウンせず、一部の攻撃方法が通用しない、またはボス敵に対してだけは出せないという、プレイヤー泣かせの仕様となっている。 例えば、瀕死になるまでボスには掴み攻撃が通用しない。掴もうとすると逆にこちらがダメージを受ける。 ボス敵がダウンしても、馬乗りからの顔面叩きつけとジャイアントスイングは仕掛ける事ができない。ただ、ストンピングや腹蹴りはできる。 最も厄介な点は連続攻撃が基本的に入らず、ダメージを与えると反撃技を繰り出してくる点である。しかも反撃技にはたいてい無敵時間が付いている。 このようなインチキをするボス敵に対してはまず地面に落ちているオブジェクトや雑魚敵を投げつけたり、ジャイアントスイングに巻き込んだりして、相手の武器を落としパワーダウンさせることに専心する必要がある。 首尾よくいったらそこからは『蹴り逃げ』と呼ばれる、「相手が移動してくるところに蹴りを置いておき、ボスに当てた直後に移動して反撃を回避する」戦法で対処するしかない。慣れるまでは難しく、しかも最高のスピードを誇るブリッツを使用していても避けられないほど出の速い反撃技を持つボスもいるため、どれだけダメージを受けるかは、正直運も絡んでくる。 技の細かい使い分けが肝心なのだが、一部の技は暴発が多い。 特に掴み攻撃が意図しないところで出てしまいやすく、余計な反撃を貰ってストレスが溜まる。 後半の面になればなるほど、制限時間が厳しい。 最終面である6面は、今までのボス達が雑魚を引き連れて再戦を挑んでくる。ただでさえ戦いは長く辛いのに…。 そんな厳しい道中を経て待ち受けるのは、このゲームを象徴する極悪性能のラスボス「マーサ」。 その強さはハンパではなく、当時の「ゲーメスト」の攻略ですら、「難しいけど勝てない相手じゃないぞ!」という一文だけで投げっぱなしにされ、具体的な方法が記されなかったほど。 「詐欺レベルの異常な攻撃判定」「凄まじい攻撃力」「ヒットさせた時と同じタイミングで技を出しているはずなのに当たり負ける事がある」「喰らい判定が消失している時があるバグ」など、どれをとっても理不尽そのもの。 ちなみに多人数プレイでラストバトルまで辿り着いた場合、なんとプレイヤーの数だけ分身して襲い掛かってくる。3人同時プレイで3人出てきた場合は、これまた1コインで勝つ事は不可能と言われていた。 攻略法としては、ある程度喰らうのは覚悟の上で蹴り逃げとダッシュ攻撃でダメージをとっていく消耗戦しかないとされている。実際ここまでで貯めた体力のほとんどはラスボス戦で費やす事になり、そう言うプレイができなければまず1コインクリアできない。 そして前述の最弱キャラであるブローヴァはマーサ戦も相性が極めて悪いため、そんなプレイをもってしても1コインクリアなど夢のまた夢。 総評 見るべきものはあるものの、そのあまりの難しさが全てをスポイルしてしまった典型的な例である。 作りこみは素晴らしかっただけに、もう少しプレイヤーに優しい調整をしていれば(特にブローヴァあたり)、第2の『ダブルドラゴン』たりえたのではないか? と思うと残念でならない。 この作品と『ダブルドラゴン3』の散々な出来が災いして、アーケードでのテクノスジャパンは格闘アクションの老舗でありながら『ファイナルファイト』等をヒットさせたカプコンに大きく水をあけられることになってしまった。 余談 映画『七人のおたく』にて内村光良(ウッチャンナンチャン)が本作をプレイしているシーンが存在する。 監督とテクノスジャパンの社長が友人だったことから実現したサービスカットらしい。 攻略サイトでは、「ブローヴァで1人プレイ1コインクリアは不可能」と記されている。 ゲーム発売から20年以上の長きに渡り、ブローヴァの1コインクリア動画は様々な動画投稿サイトを見ても存在しなかった。このゲームを極めた上級者ですら2コインクリアが限界であった。この事からもあまりの難度の高さが分かる。 しかし2014年6月12日、あるブログでブローヴァで1コインクリアを達成したという報告が為された。プレイヤー曰く「ある程度やりこめば決して不可能ではない」「けど安定させることはとても難しい」とのこと。不可能を可能にしたプレイヤーに、素直に称賛を贈りたい。 2018年に、ついにブローヴァ1コインクリアの動画が投稿され、このゲームのクリアが可能だと実証された。全クリア動画だと分かった上で視聴してもなお、その厳しさが伝わってくる。 2020年には3人プレイでのノーミスクリア動画が投稿されている。上記にもあった「3人同時プレイでの1コインクリアは不可能」を可能にし、ここまで成し遂げたプレイヤー達はまさに偉大だ。 2023年には何たる事か、ブリッツ使用とはいえステージクリア時の回復全て無しの設定で1コインクリアの動画が投稿された。ただでさえ本作は回復があってもクリアは至難レベルだと言うのに、回復一切無しでのクリアにはただただ脱帽の一言である。 同じく2023年、日本版かつブローヴァで回復量100での1コインクリアの動画が投稿された。この動画でもラスボスとの戦いはギリギリであり、やはり誰がプレイしようと難しいのが分かる。「1コインクリア不可能という誤解が解けるのでは」とは投稿主のコメントだが、逆に言えば「普通のレベルでは成し得ないこと」なのが良くわかるだろう。 かつて双葉社から出た『熱血硬派くにおくん 4コマまんが王国2』において、「くにお達がアメリカ(すなわち今作の世界)で戦い、ラスボスをくにおが羽交い絞めして、りきがラスボスの胸に擦り寄る」というネタが存在した。 テクノスジャパン倒産後に発売されたくにおくんシリーズの外伝作『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』に、本作の3面ボス「トラッシュ」が敵キャラクターとしてゲスト出演している。 外伝作ということもあり大幅な外見変更が施されているキャラクターが大半の中、ほぼそのままの外見(+武器のスレッジハンマー)で登場している希少な過去作キャラクターとなっている。 タイトル画面ではコンバットライブスの面々が3人揃って決めポーズをとっているのだが、スピードタイプのブリッツが何故かボディビルダーの様なマッスルポーズを決めている。パワータイプのブローヴァなら違和感の無いところだが、おそらく美形キャラ担当と思われるブリッツがこの様なポーズをとっているので妙にシュールな光景になっている。 後述のスーパーファミコン版がMCのピエール瀧氏を相手に当時の若手芸人達がクソゲーを紹介していくというCSで放送された特番に登場したことがある。本作は確かに高難度なゲームバランスが不安定な作品ではあるが、クソゲーという括りには当てはまらないゲームと思われるのだが…。特にスーパーファミコン版はバランスが調整されており良作といえるものになっていると言えるものなのだが。 当番組で他に紹介されていた作品は「突然! マッチョマン」や「シャドウゲイト」といった、所謂バカゲーと評される作品であったので(バカゲーもひっくるめてクソゲーと言われることがあるので、そういったものを紹介するという趣旨の番組だったのかもしれない)本作もバカゲーといったものとして、面白おかしく紹介して笑いを取ろうと思って担当芸人は採用したのかもしれない。もっともラスボスを変なテンションで紹介するなどしていたが、正直なところあまりウケていなかった(ちなみに例のゲームオーバーシーンを用いて、絶妙な紹介をしていた「シャドウゲイト」担当の芸人は大ウケしていた)。 移植 アーケード版が『Retro-bit Generations 3』に収録されているが、高価である。中古販売品もプレミアが付いてより高くなっている。 収録作品は処理落ちが酷くてマトモにプレイ出来るとは言い難いゲームも多いのだが、本作はプレイに支障が出る状態にはなっていないと思われるので、アーケード版をプレイしてみたい そして恐るべき難易度に絶望してみたい 方は入手は難しいかもしれないアイテムではあるが購入する価値はあるかもしれない。ただしこちらでは3人同時プレイが出来ない様なので注意が必要である。 コンバットライブス(スーパーファミコン版) ジャンル ベルトアクション 対応機種 スーパーファミコン 発売・開発元 テクノスジャパン 発売日 1992年12月23日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 配信 プロジェクトEGG 2011年5月17日/617円(税8%込) 判定 良作 ポイント ゲームバランスを調整した良作ストーリー・設定等の詳細な描写 概要(SFC) こちらは容量の関係上、アーケード版にあった武器にできるオブジェクトなどは削られたが、ちゃんと二人同時プレイはできるため、機会があればプレイしても損はない。 主人公3人の素性についてはAC版の時点では全く触れられていなかったが、SFC版では少しだけ触れられている。 + 素性 COMBATRIBESとは「COMBAT(戦闘)」と「TRIBE(種族)」を組み合わせた造語である。それはどこからともなく現れた、鬼神の如き強さを持つ3人の男たちの呼称でもある。誰がそう呼び始めたのかは良く判らない。合衆国南部から流れてきたこと、全員元アメリカ陸軍の出身であること、ニューヨークに来るまでに各地の暴走族やストリートギャング、地方のマフィアなどのグループをいくつも壊滅させていること以外は、なぜ闘うのか、何のために闘うのかなど、そのプロフィールは一切謎に包まれている。 評価点(SFC) ゲームバランスの改善 プレイ中にステージが切り替わる際に減少した体力が全快まで回復したり、バーサーカーのダッシュ攻撃の判定がやや改善されたり、ラスボス以外のボス達にも連続攻撃が入るようになったり、さらに二人同時プレイでもラスボスが一人しか出現しないなどバランスに手が加えられている。 AC版では『ノーダメージで、相手を転ばせるのみ』だった「ダッシュ体当たり」にほんのわずかながらダメージがついた。 キャラクター毎に体力の上限値が変更されており、ブリッツは『体力の上限が3人中一番少ない』という調整がされている。それでも十二分に高性能キャラではあるが。ちなみに一番体力上限が多いのはブローヴァである。 SFC版では、ブローヴァ一人プレイでも充分にクリアできるように難易度調整されている。 VSモード追加 友達との熱い対戦を楽しんだり、AC版の敵キャラクターたちもプレイヤーキャラクターに選んで使用することができる。 使用可能になるキャラクターを増やすにはステージクリアごとに表示されるパスワードを入力しなければならない。 簡素ながらストーリーデモ挿入 AC版にはなかったオープニング、ステージクリアのデモシーンが挿入され、ストーリーの内容が分かりやすくなった。 + エンディング マーサを抱き上げたまま3人がニューヨークを去っていく。 ボス戦前に会話シーン追加 雑魚キャラクターの全滅後にボスが登場したあと、会話シーンが挿入され、物語の演出の楽しみが増加された。 問題点(SFC) 一部の技モーション削除 AC版では可能だった敵を踏みつける攻撃がSFC版では不可能になった。 一部の演出の削除 SFC版の2面と3面は一画面のみになってしまった。 さらにAC版の6面は削除されて、SFC版の6面はAC版の5面のビルの屋上となり、SFC版の5面の最後の面はビルの会議室となった。 オブジェクトの削除 AC版では事実上の武器アイテムである投げつけるオブジェクトが削除されてしまった。 一部の雑魚キャラクターの削除およびモーションの削除 AC版で1面の暴走族の雑魚と5面の軍人の雑魚は2種類いたが、SFC版では鎖の暴走族とナイフの軍人の雑魚が削除されて、割れた瓶を持った暴走族とライフルの軍人の1種類のみになった。 また暴走族の雑魚と2面のパントマイマーの雑魚と3面のスケーターの雑魚はAC版では攻撃すると所持する武器を手放すが、SFC版ではその属性が無くなった。 さらに4面のパンクスの雑魚のうち、スキンヘッドの雑魚はAC版ではスパナを持っていたがSFC版では最初から素手になり、モヒカンの雑魚はAC版のナイフ投げをSFC版ではしなくなった。 スキンヘッドの雑魚はSFC版で削除されたAC版の最弱雑魚の代役扱いになり、モヒカンの雑魚はAC版のナイフの軍人と似たキャラクターになってしまった。 賛否両論点(SFC) プレイヤーキャラの一部技の弱体化 AC版で驚異の巻き込み判定を誇った「ジャイアントスイング」は、巻き込み判定が明らかに狭くなってしまい弱体化している。 さらに、倒れた相手の脚を掴む範囲まで狭くなっているため、AC版の感覚で発動させようとすると出しにくい。 「敵キャラを別の敵に投げつけ、当てた」際のダメージがゼロになってしまっている。このためACで有効な戦法だった「雑魚敵をボスに投げつけ、ボスのライフを削る」戦法が成り立たなくなってしまった。 バランス型という触れ込みのはずのバーサーカーだが、SFC版では何故か「ダッシュ攻撃」及び「ダウン攻撃」の威力が全キャラ中一番低い。 このため思ったよりも敵にトドメを刺しにくく、相手が複数いた場合は難儀する局面が増えてしまった。 総評(SFC) AC版の問題点を修正したうえで新たにデモシーンやVSモードを付け加えた点はAC版を遊んだプレイヤーにも楽しめる点であろう。 だがROM容量の都合で削除された演出や雑魚キャラクターたちがあるのも事実である。
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なげなわアクション! ぐるぐる!ちびロボ! 【なげなわあくしょん! ぐるぐる!ちびろぼ!】 ジャンル ちびアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 スキップバンプール 発売日 2015年10月8日 定価 4,700円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 amiibo対応 判定 なし ポイント ヒップラグで戦うちびロボ実際の製菓会社とのコラボ宇宙人の目的が最後まで判明しない ちびロボ!シリーズちびロボ! - 咲かせて! - Wiiであそぶ - おかえり - 実写で - ぐるぐる! 概要 あらすじ 特徴 ゲームの流れ 基本アクション その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 身長10センチのロボット「ちびロボ」。 過去作では家族を幸せ(ハッピー)にする家庭用機体だったり、お花畑を復興しながら公園を発展させる業務用機体を主役とした探索要素の強い3Dアクションだったが、本作ではなんとヒップラグを武器に地球を守るため戦う戦闘用機体を主役とした2D横スクロールアクションになった。 あらすじ 地球の資源が減少する事件が発生した。犯人は一つ目玉のギョロ星人。ギョロ星人は資源を盗み、プラモンスターを生み出して悪事を働く。ちびロボはギョロ星人の悪事を食い止める為、地球に舞い降りた。 特徴 ゲームの流れ 1ワールドの1コースを攻略していく。 途中にある資源を回収し、ちびロボハウスにある発電機に入れてハウスワッツを充電する。 下画面にあるお菓子とでかマネとちびちびを確認しながら見つけ出す。 ゴールにある3つのUFOがどれか狙う。 ルーレットチャンスの回数は金は3回、銀は2回、銅は1回。 UFOを狙った後、次のコースに行く時にルーレットが挿入される。そのまま次に進む1コース、1つのコースをスル―する2コース、2つまでスキップする3コースの3つ。 回す前にショップに移動して行き先が異なる数字のパネルを購入して行けるようになる。 全てのコースをクリアした後、ルーレットがボス仕様に固定されるがショップでボスを弱体化するパネルを買う事も出来る。 ボスを倒した後、ルーレットが廃止されて任意に選択できるようになる。 リザルトではでかマネとちびちび、お菓子等コンプリート出来たかヒップラグはどれくらい長かったのかワッツをノーダメージで行けたかアイテムを1度も使わなかったかチェックポイントに戻らなかったか等確認する。これらを満たすとハイスコアになる。 基本アクション ちびロボの特徴であるヒップラグは従来通り充電だけでなく攻撃手段としても使える様になった。 ヒップラグは最初は短いがボール型のアイテムを入手すると最大300センチまで伸びるようになる。 クイックスローは素早く投げる。方向は上と斜めのみ。 パワースローは力を溜めて方向を自由に向けて長く投げる。コンクリートなどの硬い物を壊す。 コンセントやオレンジと水色の天井と壁などの仕掛けを刺してアクションが出来る。 オレンジの壁は上に上る。天井はぶら下がる。 コンセントが付いたその他を刺すと持ち運ぶようになり、投げる事も可能。 ヒップラグに当たった壁は跳ね返る。 特別なコンセントに刺すとゴムを溶かすファイアーちびロボや水を氷るアイスちびロボに一定時間内に変身出来る。 その他 いくつかのステージではアクションが異なる気球やサブマリン、ボート等が使われる場面がある。 空間の裂け目に居る玩具から特定のお菓子を渡すとお菓子の詳細説明が追加する。 クリア後のコースの何処かに迷子の宇宙人が神出鬼没する形で出現する。 2つの目玉の柱の間に回転し続けるとレスキューUFOが現れ、当たると汎用アイテムの他、着ぐるみの番号がもらえる。天井の無い場所に外すとレスキューUFOが強制に去ってゆく。 amiiboには本作用に作られたちびロボ等に対応。ちびロボのamiiboは最大に強化する「スーパーちびロボ」に変身したり、ちびロボハウスでちびシャカポンでフィギュアを手に入れる事が出来る。初期状態はスーパーちびロボに変身する回数は1回でちびシャカポンのオブジェは木材であるがリザルト画面をタッチするとレベルアップして変身回数を延長したりちびシャカポンの入手するフィギュアが増えるようになる。 その他のamiiboはamiiboのキャラのイメージにちなんだ限定フィギュアを貰えるようになる。 評価点 前作『実写でちびロボ!』に引き続きグラフィックを保っている。 本編のグラフィックはGC版に近いが、ちびロボのCGイラストの金属の質感が強化した。これまでのちびロボの中ではハイクオリティなデザインを誇る。 世界観はカートゥーン調とローポリの相性が良く良好。 ネタバレのため伏せるが最後の戦いのために用意した兵器の完成度がかなり高い。 著名なお菓子とのコラボ。 江崎グリコやおやつカンパニー、森永と言った国内のお菓子に止まらずPerfettiやHitschler、Pez等の海外のお菓子まで幅広く紹介されている。 BGM これまでの特有である明るく楽しいイメージを損ねず、新規BGMのクオリティが高い。 賛否両論点 ちびロボが戦う設定。 過去作に登場した家庭用と業務用は戦闘の為に作られた期待では無い為、せいぜいアクションの一環として腕に小さな銃を取り付ける程度だったが、本作は戦闘用という事もあって戦闘を主軸としたアクションになっている。 本作は宇宙人に強奪された資源が無くなった人間の不満を抑える事と宇宙人の悪事を取り締まる為に自ら戦いの道を歩んだ事になる。 戦いのイメージが定着してしまうと人間と花にハッピーを与えるはずのちびロボがちびロボらしくないと批判がある。 一応資源の減少を止める事はハッピーに近い仕事なのである意味大規模な使命かもしれないが。 amiibo フィギュアを入手するには別途のamiiboを購入しなければならない。 レベルアップを目的にハイスコアを目指すとノーダメ 資源とお菓子とちびちび完全回収 救済アイテム使用禁止 ワッツ最大を強いられるようになる。 初期プレイなら問題ないがクリア後は作業感が増してしまう。 ガチャから出てくるフィギュアの完成度は高いが出現がランダムでダブりが出てしまう。 100%へのクリア目標の対象外であり、必要しなくても遊べるように設定されている。 クリアできない人のための救済措置 500コイン支払う必要があるが、2回ゲームオーバーしたステージはクリアしたことにできる。 問題点 消化不良なストーリー 宇宙人はちびロボと同じく言葉を発せない為、資源を強奪した動機や目標、真相が終始まで判明しない。ちびロボが何のために地球を守ったのか解明仕舞いに終わっている。 資源を失った被害者である人間はプロローグのみで、宇宙人と絡んでくる機会は描写されない。 乗り物関連 スピードを落としたり壁にぶつかる等の事故に遭った時点で即ゲームオーバーになる事がある。 初期プレイでハイスコアの達成はほぼ無理に近くコンティニューでハウスワッツを無駄に減らしながら強いられるようになる。 全体的に操作性が悪い。慣性が強すぎる潜水艦や、思う通りに動かせないバルーンなど。 ルーレット ボスを倒すまで任意に移動できず、苦手なコースを強制的に選ばされるようになる。 特定のイベントのやり直しや全コースクリアはきつく、無理矢理遊ばれている感が強い。 全てのステージをクリアしないとボスへ挑めないため、ルーレットの存在自体にメリットが無い。 結果として、ルーレットの1の目を出して順番にクリアしていくだけの作業になってしまう。 ボスルーレットというのもあるが、全ての目が同じなので、もはやルーレットの意味すらない。 ムービー関連 初期プレイではスキップできず強制に流れてくる。 OP以外は全てリアルタイムレンダリングムービー。着ぐるみの姿は見ごたえがある一方、初期プレイとの相性が悪く着替えが出来るまで長引いてしまう。 ラスボスとの戦闘が単調 飛び道具系の技が無く、ひたすら防御しながらパンチで攻撃する繰り返しをする。 チャージパンチはラスボスの体力を大きく減らすチート技で爽快感でも何でもない単調な技しかない。 途中でラスボスが本気になるが防御カウンターするだけでちびロボをピンチに陥る程の必殺奥義は無い。 ラスボスに挑むのにコインが必要 ラスボス登場後、突然20000コインを要求される。持っていれば良いが、足りない場合はステージ周回をして稼がなくてはならない。 総評 お手伝いのイメージが強いちびロボを別のハッピーを得る為にヒップラグを武器に戦うイメージに転換した意欲作。 資源の減少を止めるべく宇宙人との戦いや追跡を行う中、真相が最後まで明かされないのが惜しまれる。 横スクロールになっても損なわれないちびロボらしさの雰囲気や金属の質感、菓子会社とのコラボが魅力と言える。 余談 体験版をダウンロードできるフエラムネと黄金糖が期間限定で販売されていた。 他の体験版とは違い無限に遊べる仕様で、コースの何処かにフエラムネと黄金糖が隠されている。 着ぐるみの番号はMiiverseで情報交換が出来たが2017年に終了した為、攻略サイトを閲覧して登録するしかない。
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東方Projectゲームリンク ※この記事では同人ゲームが原作の作品群を扱っています。 同人ゲームは本Wikiでは執筆禁止となっています。企業から発売されていない作品は執筆しないでください。 公式作品 シリーズ概要 二次創作作品 関連作品 公式作品 ※時系列をわかりやすくするため、企業パブリッシングが行われていない作品も表に入れています。ただし同人ゲーム作品は本Wikiの規定により執筆禁止です。 機種 弾 タイトル 概要 判定 シリーズ作品 (PC98) 1 東方靈異伝 ~ The Highly Responsive to Prayers. ZUNの大学在学中に制作された、いわゆる「旧作」と呼ばれるシリーズ。『東方靈異伝』のみブロック崩しゲームだったが、それ以外はSTGである。6弾以降とはキャラクターデザインやその設定などが大きく異なる。 執筆禁止 2 東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland. 3 東方夢時空 ~ The Phantasmagoria of Dim.Dream. 4 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story. 5 東方怪綺談 ~ Mystic Square. (Win) 6 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil. ZUNの就職後に復活したシリーズ。ここから本シリーズの認知度が急上昇。 7 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom. 8 東方永夜抄 ~ Imperishable Night. Steam 9 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View. この作品で登場する風見幽香は幻想郷以来の再登場になる。 10 東方風神録 ~ Mountain of Faith. 『東方紅魔郷』への原点回帰を掲げ、ストーリーやシステムがシンプルにまとまった作品。 11 東方地霊殿 ~ Subterranean Animism. 低難易度でも難しいとする人が多いほど仕様とパターン作成実行への習熟が要求される作品。 12 東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object. 13 東方神霊廟 ~ Ten Desires. 14 東方輝針城 ~ Double Dealing Character. 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. 20周年記念作。ミスすると特定地点からやり直せる「完全無欠モード」登場。 16 東方天空璋 ~ Hidden Star in Four Seasons. Steamで最初に配信された公式作品。 17 東方鬼形獣 ~ Wily Beast and Weakest Creature. 18 東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers. 19 東方獣王園 ~ Unfinished Dream of All Living Ghost. 花映塚以来の対戦型弾幕シューティングゲーム。 スピンオフ Steam 9.5 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. 目的は弾幕を「撮る」こと。ジャンルも「弾幕撮影ゲーム」となっている。 12.5 ダブルスポイラー ~ 東方文花帖 上記の続編にあたる。 12.8 妖精大戦争 ~ 東方三月精 書籍『東方三月精』のその後を描いた作品。 14.3 弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card. タイトル通り避け困難な弾幕を、トンデモアイテムで切り抜ける。 16.5 秘封ナイトメアダイアリー ~ Violet Detector. 『ダブルスポイラー』同様の弾幕撮影ゲーム。 18.5 バレットフィリア達の闇市場 ~ 100th Black Market. 黄昏フロンティア合作 (Win) 7.5 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power. 同人サークル「黄昏フロンティア」との合作による弾幕格闘アクション。「公式スピンオフ作品」としてナンバリングされている。 執筆禁止 10.5 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody. 12.3 東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え 13.5 東方心綺楼 ~ Hopeless Masquerade. PS4 14.5 東方深秘録 ~ Urban Legend in Limbo. 『心綺楼』の続編的作品。公式作品では初のコンシューマ機発売。 PS4/Switch/Steam 15.5 東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers. Switch/Steam 17.5 東方剛欲異聞 ~ 水没した沈愁地獄 シリーズ概要 同人サークル「上海アリス幻樂団(*1)」によって制作される「弾幕系縦シューティングゲーム」シリーズ。タイトーの元社員で長野県出身のクリエイターであるZUN(ズン)氏によって創始された。 同人サークルを名乗ってはいるものの、一部作品を除いてグラフィック・音楽・プログラムのほぼ全てを個人で制作している。 「幻想郷」で起こる事件を弾幕ごっこで解決することが各作品の大筋で、主人公は巫女の博麗霊夢と魔法使いの霧雨魔理沙(*2)。 日本の古典や神話などをベースとした和洋折衷の世界観と、それらをBGMやキャラクターの意匠・設定で表現する手法が高く評価されており、海外でも一定の知名度がある。 「東方は詳しく知らないが大きなリボンを付けたの巫女と金髪魔法使いは見たことがある」という人も多いのではないだろうか?「ゆっくり」で認知している人も多いかもしれないが。 ZUN氏の大学在籍中にPC-9800シリーズ用に5作品(通称 旧作)が発表され、その後ZUN氏の就職後にWin用に再始動した経歴があり、一般的にシリーズ作品としての知名度が高いのは後者である。 ちなみに、第○弾という通し番号はこの旧作から連番で振られており、スピンオフ作品も「公式」となるものには小数点以下でナンバリングが振られる。 長らく同人ゲームとしての販売にとどまりメディア露出も少なかったが、2017年からSteamでの配信を開始。発売元はメディアスケープ株式会社となっている。 これまでに何回かに分けて配信がされているが、旧作5本と『紅魔郷』~『永夜抄』の3本の計8本は配信の目処が立っていない。 少なくとも『紅魔郷』に関してはZUN氏は自身の出演するラジオ番組で「Windows 10で動かない(*3)」「exe作り直しによるOS対応はソースコードがないためできない」と明かしており、加えてリメイクを行わないため今後もSteam発売は絶望的と思われる。 二次創作作品 ※Steamでは東方二次創作作品が大量にリリースされていますが、企業からのリリース以外は掲載禁止です。また、ソーシャルゲームは掲載しないでください。 機種 タイトル ジャンル 概要 判定 PS4 幻想の輪舞 2DACT リリースにあたり『旋光の輪舞』のグレフとライセンス契約をしている。 PSV 不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE- RPG ローグライクRPG。下記の発売と共に本作は配信終了。 良 PS4/Switch/PSV 不思議の幻想郷 TOD -RELOADED- 完全版。 良 PSV ダブルフォーカス~文と椛の弾丸取材紀行~PlayStation Vita Edition 2DACT 横スクロールアクション。 PS4/Steam 東方紅輝心 3DACT 見下ろし型の3DアクションRPG。 PS4/Switch/PSV 東方蒼神縁起V RPG PS4/Switch/PSV/Steam 東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫-MATSURI- CLIMAX 3DACT PS4/Switch/PSV 東方紅舞闘V 3DACT PS4/Switch まりさとアリスのトラップタワー PZL PS4/Switch ヨイヤミドリーマー 2DACT 横スクロールアクション。 PS4/Switch/PSV 東方幻想魔録W RPG PS4/Switch/Steam 舞華蒼魔鏡 2DACT PS4/Switch/Steam 幻想郷ディフェンダーズ 3DACT タワーディフェンスゲーム。 Steam レミャードリィ RPG PS4 永遠消失の幻想郷 2DACT ゲームシステムは本編と類似するが、グラフィックは3D。 Steam マリサランド・レガシィ 2DACT 横スクロールアクション。 Steam 天壌のテンペスト 2DACT Switch/One/Win Touhou Luna Nights 2DACT 初の原作者公認作品。メトロイドヴァニア式の横スクロール探索アクション。 PS4/Switch 不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス- 3DACT 『TOD』の続編。アプデ版『R』の配信開始で終売。 PS4/Switch 不思議の幻想郷 -ロータスラビリンスR- 大規模アップデートの末別タイトルに。無印版にも無料で同内容が適用。 Steam フランの夢は睡深36,000歩 RPG 「RPGアツマール」からの移植。 Switch/Steam 東方少女綺想譚 ARPG 『スーパーマリオRPG』をオマージュした作品。ストーリーはオリジナル。 Steam サードアイ ADV 『東方地霊殿』のEXTRAボス「古明地こいし」を操作するマルチエンディング式のホラーゲーム。 Steam 幻想郷萃夜祭 2DACT Steam 魔理沙の不思議な魔法具店 SLG PS4/Switch/Steam 幻走スカイドリフト RCG 『マリオカート8』の開発に携わったEIKI氏が制作したレースゲーム。 Switch 東方幻想麻雀 TBL 東方キャラどうしで能力麻雀。オンライン対戦もできる。 なし Switch 東方スペルバブル ACT/PZL 『パズルボブル』をベースにタイトーが制作。 良 Switch 秘封ぼうえんきょう RPG Switch/Steam ヨイヤミダンサーズ STG 弾幕アクション×リズムゲーム。 スルメ Steam 幻想討幻経 3DACT 3D空中弾幕「ハンティング」アクションRPG。 Steam 東方流星譚 3DACT PS4/Switch 東方の迷宮 -幻想郷と天貫の大樹- RPG 『世界樹の迷宮』ライクなダンジョンRPG。 Steam 秘封フラグメント ADV Steam 東方ドールドラフト TBL Steam 三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戦! RPG Switch/Steam クビナシリコレクション 2DACT/PZL Switch 幻想少女大戦 -DREAM OF THE STRAY DREAMER- SRPG スパロボの要素を盛り込んだSPRG。 Steam Takkoman -Kouzatsu World- ACT Switch/Steam 紅魔城レミリア 緋色の交響曲 ACT AC 東方電幻景 STG 同人PCゲーム『東方幕華祭』の移植版。 Switch 東方覚醒珠玉 ~ Fan-made Virtual Autography. STG Switch 幻想ガーデン物語 ~第一産業 ゆうかりん~ SLG PS4/PS5/Switch/Steam 東方シンセカイ ACT Switch/Steam 紅魔城レミリアII 妖幻の鎮魂歌 2DACT Steam 東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト 音楽 ※2024年5月8日以降記事作成可能。 Switch とうほう夜雀食堂 SLG ※2024年8月2日以降記事作成可能。 関連作品 ※音楽ゲームジャンルにおける東方Projectのアレンジ音楽収録やキャラクターのゲスト出演は非常に多いため、シリーズ記事があるもののみそちらを記載しています。下記に記載の無い音楽ゲームタイトルはWikipediaを参照。 機種 タイトル 概要 判定 音楽ゲーム BEMANIシリーズ ゲキ!チュウマイシリーズ タイトー音楽ゲームシリーズ 太鼓の達人シリーズ その他のゲーム PS2 ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国 ZUN氏が開発に関わっており霊夢がモチーフの「ハクレイのミコ」が登場。 良 ラクガキ王国2 魔王城の戦い ZUN氏は直接関わっていないが、ハクレイのミコがリファインされて続投。 良 PSP ねんどろいど じぇねれ~しょん 霊夢、魔理沙、レミリアのねんどろいどが登場。 AC LORD of VERMILION Re 2 『~再征~』のバージョンに霊夢と幽々子が登場。 頭文字D ARCADE STAGE Zero コラボイベントを実施。クリア報酬として東方キャラの「痛車」にできるボディパーツを入手可能。全3回のイベントで合計6名のキャラクターのボディパーツが配信された。 賛否両論 頭文字D THE ARCADE 賛否両論 Switch/Win 勇者ヤマダくん コラボダンジョン「弾幕輝珍城」がアップデートで追加。針妙丸、霊夢、魔理沙、ZUN氏本人が敵として登場。 バカゲー PS5/PS4/Win/Switch 超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters 同サークル名の擬人化キャラ「上海アリスちゃん」が登場。 なし